The Medium – recenzja gry. Polska szkoła robienia pieniądza

Trochę mi zajęło, ale w końcu to ogarnąłem. Rozgryzłem Bloober Team oraz ich plan biznesowy. I, trzeba przyznać, jest to cholernie skuteczny plan. Sprowadza się on bowiem do: po pierwsze wymyślenia bardzo intrygującej koncepcji, która zaciekawi nawet najbardziej znużonych branżą graczy. Po drugie, zrobienia szumu medialnego wokół rzeczonej produkcji (najlepiej przy pomocy niesamowitego trailera) tak, żeby ludzie na świecie mówili tylko o tym, jaka ta gra będzie fajna. I – po trzecie – wypuszczenie gry na rynek po wcześniejszym zaimplementowaniu po raz piąty czy szósty tego samego modelu rozgrywki. W najlepszym wypadku, będzie on nieco zmodyfikowany, tak, aby gracz miał złudzenie, że robi coś innego niż tylko chodzenie. Hashtag PROFIT, hashtag STONKS, hashtag THE MEDIUM.

Historia zaczyna się w momencie, gdy główna bohaterka – Marianne – przygotowuje się do pogrzebu swojego ojca, Jacka. Dziewczyna niespodziewanie dostaje tajemniczy telefon. Głos po drugiej stronie słuchawki najwyraźniej ją zna i prosi, aby przyjechała do ośrodka wypoczynkowego Niwa. Co robi Marianne? No oczywiście, że jedzie, bo, w zasadzie, czemu nie. Ta-dam! Widzicie, jakie niespodziewane zawiązanie scenariusza? Akcja ma miejsce w 1999 roku, ale będziemy przede wszystkim działać w otoczeniu można powiedzieć „zamrożonym w czasie”. Ośrodek Niwa okazuje się być opuszczonym budynkiem, gdzie znajdziemy sporo odniesień do wspaniałego okresu PRL-u. Do klimatu jeszcze wrócimy w późniejszych akapitach – wpierw porozmawiajmy o fabule.

Zobacz również: Kraina Indyków #1  Pantsu Hunter, Love Choice, Friday the 13th: Killer Puzzle

Wspomniane zawiązanie scenariusza nie należy do najbardziej pomysłowych czy sprytnych. Podobny motyw mieliśmy chociażby w pierwszej Penumbrze sprzed niemal 15 lat i już wtedy wydawał się on „z braku laku”. Szybko przymknąłem na to oko, gdy razem z Marianne dotarłem do Niwy. Tajemnica wielkiego, opuszczonego ośrodka, spotkanie zbłąkanej duszy imieniem Sadness i poszukiwania naszego nieznanego rozmówcy. Gracz dostaje bardzo szybko kilka intrygujących wątków, które angażują go w historię. Tyle tylko, że im dalej w las, im bliżej rozwiązania, tym poziom satysfakcji coraz mniejszy, aż do momentu, gdy spada w okolice zera wraz z pojawieniem na ekranie napisów końcowych. Szczerze? Przeszedłem The Medium ledwie 3 dni temu, ale gdyby nie notatki, to nie pamiętałbym za bardzo, o co się tam rozchodziło. W drugiej połowie gry historia się kompletnie rozjechała, a zamiast horroru, zrobiła się mała telenowela. Większym rozczarowaniem od zakończenia The Medium pozostaje tylko model rozgrywki…

Od kilku dobrych minut zastanawiam się, jak delikatnie zacząć kwestię dotyczącą gameplaya. Doszedłem do wniosku, że nie da się zrobić tego delikatnie, dlatego ogłaszam wszem i wobec, iż rozgrywka w The Medium ssie. Tak jak w czterech poprzednich grach Bloober Team, tak i w piątej, głównym zadaniem gracza będzie łażenie po zamkniętych lokacjach, rozwiązywanie banalnych zagadek i szukanie znajdziek, aby poznać historię świata przedstawionego. Gra jest tak prostolinijna, jak to tylko możliwe. Zagadki są banalne i nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek mógł się na nich zaciąć. Chociaż, jak podglądnąłem, jeden redaktor z pewnego ongiś szanowanego serwisu, ku memu zdziwieniu, wychwalał ich poziom. Hitem natomiast są, jak to nazwałem, rozgrywkowe urozmaicenia. Wyobrażam sobie tę burzę mózgów w studiu, kiedy szef zadaje pytanie pracownikom. „Co zrobić, żeby znowu nam nie zarzucili, że gameplay jest nudny?”. Zapada cisza, cała sala spływa potem. I wtedy, nieśmiało, z końca sali odzywa się stażysta. „Moglibyśmy zaimplementować oddzielną mechanikę przecinania łańcuchów”.

Zobacz również: Horizon: Forbidden West. Co wiemy? Czego się spodziewamy?

Poza standardowymi (a przy tym cholernie sztywnymi) mechanikami jak skradanie czy balans na krawędzi, w The Medium znajdziemy również najgłupszą w historii gier wideo mechanikę przecinania łańcuchów. Stażysta powinien dostać z miejsca awans za ten pomysł. Samo natomiast „przenikanie się światów”, główny selling point tej produkcji – po prostu jest. Za pierwszym takim przeniknięciem rzeczywiście pomyślałem „O, fajne”, ale potem już nawet na to nie zwracałem zbytnio uwagi. Może poza momentami, gdy dostawałem oczopląsu. Motyw ten przywodzi mi na myśl mieszankę A way out z często występującym w platformówkach (ostatnio chociażby w czwartym Crashu) alternatywnym światem. Niemal przekonany jestem, że widziałem go również w jakiejś oldschoolowej przygodówce point’n’click. Tylko za cholerę nie mogę sobie przypomnieć w jakiej. Jeśli ktoś kojarzy temat, wysyłajcie smsy o treści POMAGAM na dowolnie wybrany przez siebie numer.

W jednym aspekcie nowa gra od twórców Layers of Fear stanowi natomiast małe arcydzieło sztuki wyróżniające się na tle innych gier. Strona audiowizualna The Medium starła mną podłogę, spowodowała opad szczęki po kolana i rozpaliła do czerwoności. Już pierwsze chwile w grze, gdy jako Marianne przechadzamy się w deszczową pogodę po krakowskiej kamienicy, wprawiają grającego w unikalny nastrój. Potem jest już tylko lepiej. Opuszczony ośrodek wypoczynkowy ma coś z Kubrickowego Lśnienia.

Zobacz również: Najlepsze filmy o zombie

Klejnotem w koronie okazuje się druga strona. Zakochałem się w projekcie lokacji, przypominających dzieła mistrza Beksińskiego oraz w designie zamieszkujących je stworów i udręczonych duchów. Duch dziewczynki imieniem Smutek wzbudza zarówno sympatię, jak i swego rodzaju strach, odrzucenie. Ciężko coś takiego osiągnąć i jestem przekonany, że ktokolwiek postać tę wymyślił, jest z niej dumny. Jak najbardziej słusznie! Strona dźwiękowa produkcji, szczególnie podczas grania na słuchawkach, zapewnia moc wrażeń. Dźwięki wydawane przez monstra zamieszkujące alternatywny świat nieraz wywołały u mnie ciarki na plecach.

Tym bardziej szkoda, że w parze z pięknem audiowizualnym, nie idzie jakościowy gameplay…

Po ukończeniu gry, wyskoczyło mi okienko z wiadomością od Bloober Team. Dowiedziałem się, że The Medium to ich najambitniejszy projekt i bardzo osobiste przedsięwzięcie. To prawda – widać włożone serducho w ten tytuł. Widać także, że rzeczywiście gra ta na tle poprzednich produkcji studia wyróżnia się znacznie większym budżetem. Tyle tylko, że ekipa z Bloober jakby żyła w mylnym przekonaniu, że to strona audiowizualna ich gier potrzebuje dopieszczenia, a gameplay był jak najbardziej w porządku. Sytuacja wygląda zgoła odmiennie, bo artyzm w ich grach akurat zawsze stoi na wysokim poziomie. Doceniam i gratuluję, że zespołowi w końcu udało się spełnić swoją zapoczątkowaną jeszcze za czasów PS3 i X360 wizję. Ale jeśli naprawdę chcą się liczyć w branży gier, muszą zaimplementować zdecydowanie ciekawszy model rozgrywki w swoich przyszłych produkcjach.

Bloober Team zalicza niechlubnego hat-tricka. The Medium to już trzecia gra z rzędu od tego studia, która miała być hiciorem przez duże H.  Lub, w najgorszym wypadku, dobrym horrorkiem. I tak jak w przypadku sequela Layers of Fear czy próby zmierzenia się z legendarnym Blair Witch, tak i The Medium wychodziło od intrygującego pomysłu, by koniec końców okazać się kolejnym, wielkim zawodem.

Ocena: 5/10

Krzysztof Wdowik

Nie lubi (albo nie umie) mówić zbyt poważnie i zawile o popkulturze. Nie lubi też kierunku, w którym poszedł Hollywood i branża gamingowa. A już na pewno nie lubi pisać o sobie w trzeciej osobie. W ogóle to on mało co lubi.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze