CD Projekt Red po raz kolejny strzela sobie w kolano – tym razem za sprawą użytkowników Wykopu

Nie wiem czy wiecie, ale afera jest, w mordę jeża. I to gruba jak Arnold Boczek, bo to co odpierdzieliła administracja forum CD Projekt RED, to coś… pięknego.

CD Projekt RED od premiery Cyberpunka 2077 zbiera srogie baty. I jak najbardziej zasłużenie. Gra jest nieśmiesznym żartem i choć próbuję zrozumieć obrońców tego tytułu – jest ciężko. Wydaje mi się, że fani Wiedźmina, niesieni patriotyzmem, przymykają oko na gówienko w sreberku, jakie zafundowali nam Redzi. A to chyba nie o to chodzi. Mniejsza zresztą już o bugi i glitche, mniejsza o niedopracowaną rozgrywkę, wycofanie gry ze sprzedaży na konsole starej generacji i wiele, wiele innych afer z poprzednich miesięcy. HASZTAG: SOLIDARNOŚĆ (to, swoją drogą, najbardziej idiotyczny tekst jaki widziałem w tym roku do czasu recenzji Miasta na ppe.pl). Mamy nowy miesiąc, czas na nową gównoburzę.

Zobacz również: Returnal – recenzja gry, której nie przeszedłem

No więc jak widać na powyższym obrazku, tym razem forum CD Projekt RED – które chyba nie było uaktualniane od dobrych 20 lat – na spółkę z jego użytkownikami rozpętało burzę sięgającą już Reddita. O co poszło? O cenzurę i podwójne standardy, I guess. Użytkownik założył temat o problemie związanym z grą – nie, nie wolno, jest od tego temat ogólny, gdzie się o tym dyskutuje. Użytkownik założył temat chwalący grę i twórców – bomba, dzięki za wkład w community, jesteś super. A wiecie, jak coś takiego działa na graczy, prawda? Dlatego się wkurwili i zaczęli spamować na forum Cyberka. A biedni admini i modzi nie nadążali z banowaniem kont krytykujących władze forum. Absurd wprost z komunistycznych Chin, które CDRP w końcu tak lubi.

Ale siła wkurwionych graczy jest potężniejsza, niż jakakolwiek inna. Więc jakiś sprytny mod wpadł na pomysł, aby wyłączyć rejestrację na forum. Hehe… Nie przewidział jednak, że wyłączając rejestrację na forum, wyłączy jednocześnie rejestrację na GOG-u. Smutny to widok, a jednocześnie zabawny. Tak uwielbiani przez społeczność graczy jeszcze kilka lat temu, by w 7 miesięcy stać się złą korporacją i upośledzonym bratem Rockstara, zwalczaną przez użytkowników Wykopu… Najgorszy w tym wszystkim jest jednak brak jakiejkolwiek pokory ze strony CDPR. Ale podejrzewam, że w świetle kolejnych afer wokół nich, przeprosiny muszą się w końcu pojawić.

Zobacz również: Poprawność polityczna właśnie osiągnęła następny level

W grudniu zeszłego roku miałem nieprzyjemność czytać recenzję Cyberpunka 2077 autorstwa kolesia, od którego mięśni większe jest tylko jego ego, a któremu pozwoliłem tę recenzję napisać na portalu, gdzie też czasami coś pisuję. Wspaniała recenzja, srająca na środowisko graczy i wychwalająca pod nieboskłon najnowszą grę CDPR. Między innymi właśnie lektura tego gówno-tekstu zachęciła mnie do założenia czegoś swojego. Wiecie, sranie na graczy, gdy – bo to dodatkowy kwiatek – sam się w społeczności graczy nie jest, nie ma się bladego pojęcia o czym się pisze i używa trudnych słów tylko po to, by skryć swoje dyletanctwo na dany temat. Toksyczna społeczność graczy? Fuck off. Gdyby nie ci gracze, którzy nie dają sobie wciskać kitu, nie są upolitycznieni – bo liczy się dla nich tylko dobra zabawa przy danym tytule – i którzy wydają ciężko zarobione pieniądze na gry, ich pasję – myślę, że byłoby znacznie więcej takich Cyberpunków. Dlatego oddaję im cześć i szacunek, bo w tym nienormalnym, popkulturowym świecie, rządzonym przez politykę i pieniądz, tylko oni wydają mi się jedynym ruchem oporu.

A na koniec wiadomość użytkownika, od którego wszystko się zaczęło i która świetnie podsumowuje to, co się z Cyberpunkiem odjebało:

4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania – redzi odkrywają, że graczom nie podoba się rozdźwięk między wyglądem a statsami postaci… Gdyby tylko ktoś to zauważył wcześniej… A nie, zauważyli – Miles tost opowiada o tym w 2019 roku, na 8 miesięcy przed wiosenną premierą.
https://youtu.be/SVAryZ0GLwE?t=2485

Ja wiem, że dzisiaj zabawnie się nabijać z tego, że nad grą siedział Badowski, Sasko, Miles i paru stażystów ze wschodu i razem coś tam grzebali i wyszło nie do końca jak miało wyjść. Ale kurwa, 600 ludzi w studio, 4,5 roku prac, mnóstwo doświadczonych pracowników, doświadczenie wyniesione z poprzednich gier. To nie Hello Games, gdzie wszyscy pracownicy mogli się zmieścić w jednej piwnicy u Seana i razem sobie zrobić zdjęcie przy pizzy.

I chcecie mi wmówić, że wśród tych 600 pracowników nie było żadnego zespołu, który zgłaszał te problemy? Przecież byli, sami dewsi z różnych zespołów byli tego świadomi tego problemu.

Na moje oko to oni dobrze wykorzystali czas preprodukcji, zarówno lata 2013-2016 jak i ten późniejszy rok (albo pół) modyfikowania silnika i opracowali założenia i mechaniki gry, które mogły zdać egzamin.

Jeszcze w 2019 roku, 8 miesięcy przed premierą przedmioty ubioru nie miały statystyki amor/pancerz. Zamiast tego mamy odporności na „żywioły”: fizyczne, termalne, elektryczne i chemiczne. Bronie mają amunicje zadające tego typu obrażenia. Przeciwnicy mają podatności/odporności na tego typu żywioły (roboty są podatne na elektryczne ale odporne na chemiczne, animalsi z kolei podatni na chemiczne ale odporni na pozostałe itp itede). Odporności pewnie miały się sumować wykładniczo i redukować procentowo obrażenia, w sensie że im większa suma odporności tym bonus w redukcji obrażeń coraz mniej jest widoczny. To dobre rozwiązanie stosowane w wielu grach, dzięki któremu zachowuje się balans na rozgrywką a jednocześnie daje wrażenie progresu graczowi gdy przybywają cyferki w statsach.

Nie ma tu żadnego bzdurnego parametru 'armor’, co jest logiczne. Co nam dadzą jakieś wkładki tytanowe zatrzymujące pociski ołowiane skoro pocisk przy kontakcie wyzwala ładunek elektryczny rażący ofiarę prądem? Pozostałości tego są widoczne w grze – wiele broni smart i broni z obrażeniami elektrycznymi przy trafieniu tworzy widoczny efekt wyładowania elektrycznego.

Pozostaje jedynie problem wygląd – parametry. Miles tost mówi, że wiedzą o tym, że mają rozwiązania co mam rozumieć, że właśnie wprowadzają. Co mogli zaproponować? Ano coś, o czym wcześniej pisałem – modułowość ubrań. Cały ciężar statystyk miał być przerzucony z ubioru na mody. Na żadnym screenie czy filmiku nie widać modułów i slotów w ubraniach – ergo, musieli to dodać na późnym etapie. I to by się sprawdziło. Ubranie ma tylko podstawowe parametry redukcji obrażeń, reszta dochodzi wraz z modułami. Znowu to idealny sposób na balans rozgrywki. Na początku graczowi wystarcza bieganie w zwykłych ciuchach z podstawowymi parametrami redukcji obrażeń, ale z czasem obrażenia przeciwników wzrastają i chcąc nie chcąc gracz musi zacząc inwestować w moduły i upgrejdować swoje wyposażenie. Główne skrzypce odgrywa tu wykładniczy wzrost obrażeń przeciwników i gdy na początku wystarcza np. 10 punktów redukcji fizycznych obrażeń, tak później trzeba 100 a potem 500 punktów – ale to nie znaczy, że gracz ma 50 razy mocniejszy pancerz niż ten początkowy. Po prostu obrażenia wrogów na tyle wzrastają, że nawet pomimo wysokiego parametru odporności gracz i tak odczuwa każde trafienie odpowiednim ubytkie HP, dzięki czemu nadal musi kombinować z osłonami zamiast stać jak czołg na środku pola walki.

Takie podejście dodaje nam również pewien element taktyczny. Gdy wiemy, że idziemy walczyć z maelstromem, którzy często używają broni termalnych możemy wymienić modułu na odpowiednie do tej sytuacji jednocześnie pozostając w ulubionym stroju.

Jeśli do modułów dorzucić jakieś kosmetyczne bajery – nie wiem, przy legendarnych modułach odporności na elektryczność po naszym ciele co jakiś czas wędrują małe pioruny (czysta fantazja:P) czy coś to już w ogóle kosmos.

Podsumowując: wszystko tu ma logiczny sens, gra wymusza bardziej taktyczne podejście i zwracanie uwagi na różne rodzaje obrażeń i podatności jak w prawdziwym RPG. Gracz ma możliwość wyboru stroju, który mu się podoba. Gracz może rozwijać jeden zestaw ubrań w odpowiednim dla siebie kierunku.

Mówicie, że fajnie tylko czemu oni na to nie wpadli? Przecież wpadli, to wszystko to jest rozwinięcie systemu z wiedźmina, gdzie spora część graczy biegała w jednym zestawie ubrań tylko go po prostu z czasem rozwijała do kolejny wersji. I CDPR byli tego świadomi i planowali podobne rozwiązanie dla cyberka.

Czemu nic z tego nie wyszło? Nie wiem, ale się domyślam. W ostatecznej wersji gry dostaliśmy bzdurny parametr armora, odporności na żywioły występują w szczątkowej wersji i są praktycznie bezużyteczne. Ubrania mają losowy parametr pancerza, przez co okulary przeciwsłoneczne i szorty chronią gracza lepiej niż kamizelka taktyczna i wojskowe spodnie kewlarowe. Gracz ma minimalne możliwości modyfikowania ubrań mało znaczącymi statsami. Balans gry leży i kwiczy.

No ale Paweł po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem…

Krzysztof Wdowik

Nie lubi (albo nie umie) mówić zbyt poważnie i zawile o popkulturze. Nie lubi też kierunku, w którym poszedł Hollywood i branża gamingowa. A już na pewno nie lubi pisać o sobie w trzeciej osobie. W ogóle to on mało co lubi.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

4 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najpopularniejsze
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
Lukasz

Ale w kolano?

Damianek

W wielkim skrócie autor tego tekstu nie ma najmniejszego pojęcia na temat pisania artykułów pozdrawiam 🙂

Ira

😀