Wydany w 2018 roku (do niedawna) ekskluzywnie na Playstation 4 God of War to interesujący przykład przetwarzania wątków mitologicznych przez naszą kulturę. Kratos, grecki generał, wyrżnąwszy w pień panteon bogów greckich, zadomawia się w oprószonej śniegiem Skandynawii. Jak mu się tam wiedzie?
Nie da się uciec od mitu. Popkultura zdaje sobie z tego sprawę, dlatego właśnie opowieści mitologiczne – z najróżniejszych zakątków świata – tak dobrze odnajdują się w filmach, serialach, grach czy komiksach. O ile opowieści o bogach i herosach przez pewien okres rozwoju cywilizacji determinowały rozwój kultury, o tyle obecnie stanowią zbiór archetypów i narracji prototypowych. Twórcy popkultury chętnie po nie sięgają, bo rzecz dotyczy nie tylko God of War.
W próbie zrozumienia roli mitu w popkulturze (a także – co z tego wynika, w God of War) może nam pomóc Leszek Kołakowski. Polski filozof w swojej publikacji pt. Obecność mitu usiłuje nie tylko wyjaśnić zależności pomiędzy religią a mitem, ale również systematyzuje różnorakie funkcje, jakie pełni mityczna opowieść w życiu kulturowym, duchowym oraz metafizycznym. Spragnionych ścisłej wiedzy filozoficznej odsyłam do książki Kołakowskiego, my skupimy się jedynie na fragmencie wywodu filozofa.
Zanim zaczniemy zastanawiać się, jaką rolę w kulturze pełni mit oraz jakie przemyślenia ma w tym zakresie Kołakowski, warto zastanowić się, jak mit sytuuje się w świecie przedstawionym God of War (umówmy się, że jeśli nie zaznaczę inaczej, to chodzi mi o grę wydaną w 2018 roku). Mamy tu do czynienia z przestrzenią czysto mityczną, a więc Kratos wchodzi w bezpośrednie interakcje z bogami oraz gigantami. Czyli wydawałoby się, że przestrzeń mityczna de facto nie sama dla siebie, ponieważ jest osią fabuły, nie da się jej zatem oddzielić od wydarzeń dziejących się w toku rozgrywki.
Zobacz również: God of War trafi na PC!
Tak jednak nie jest. Przestrzeń mityczna oraz doczesna mieszają się ze sobą. Mitami operuje przede wszystkim Mimir, a zanim gracz zdobędzie jego głowę – Atreus. Sam Kratos jest całkowicie niezainteresowany opowieściami o bogach i stworzeniu świata. Z jednej strony jest to naturalna konsekwencja rozwoju bohatera, bo przecież nienawidzący bogów Spartanin na pewno ma w serdecznym poważaniu nowy panteon. Z drugiej strony – gracz poznaje historie Asów i Wanów wraz z Kratosem. Ekspozycja fabularna jest zakorzeniona w świecie gry, co działa tylko na korzyść produkcji.
Świat mityczny i doczesny przenikają się zatem. Kratos i Atreus podczas swojej wędrówki przekonają się, że legendy i ludowe bajania przekazywane z ust do ust mają w sobie więcej prawdy, niż mogłoby się wydawać. Duch Sparty z kolei przekona się, że od mitu nie da się uciec, chociażby nawet zmienił krainę. Zawsze będzie się wikłał w losy bogów i herosów.
Myślę, że umowne przenikanie się doczesności i porządku mitycznego kończy się wraz z końcowym zwrotem fabularnym. Kiedy protagoniści dowiadują się o prawdziwej naturze Atreusa, gracz już wie, jakiego rodzaju historia rozgrywa się przed jego oczyma. God of War to preludium Ragnaroku.
Kratos ponownie znajduje się w porządku mitycznym, nawet bardziej niż w swoich greckich przygodach. Tam bowiem był całkowicie wyzwolony z fatalizmu. Nic jego życiem nie sterowało, sam wydostał się z jarzma przeznaczenia oraz prządek losu. Był więc bardziej wolny niż w nowej odsłonie swoich przygód, gdzie jego rola jest zdeterminowana przez dziejącą się już opowieść. Każdy aktor ma swoją rolę do odegrania.
Zobacz również: Humorystyczna piątka – filmy, które musisz obejrzeć przed walentynkami
To jest w ogóle ciekawa kwestia. Trylogia God of War (2005-2010) dość jawnie podejmowała dialog z determinizmem. Zadawała pytanie o konieczność wpisywania się w odgórnie przygotowane dla nas ramy. Czy Kratos może zmienić swoje przeznaczenie? Zeus zostanie zamordowany przez własnego syna? Czy leżąca na dnie puszki Pandory nadzieja zdoła przywrócić świat do stanu sprzed czystki bogów? Odpowiedzi na wszystkie te pytania znalazły się w trzeciej odsłonie przygód Ducha Sparty.
Reboot zdaje się kłaść nacisk na zgoła inne wątki. Oczywiście u podstaw jest to opowieść o rodzinie, jednak widoczna jest także zmiana kierunku w rozważaniach o relacji człowieka z mitem. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale sądzę, że nowy God of War wcale nie pyta o to, czy można się z jarzma mitu wyzwolić (bo raczej nie). Pyta natomiast, jak dalece damy się zdefiniować opowieści, której jesteśmy częścią. God of War twierdzi, że niezależnie od narracji, w której obrębie funkcjonujemy, nie musimy dać się jej zdominować. Jako aktorzy w teatrze mamy dużą swobodę w doborze elementów składowych naszego „ja”. Właśnie dlatego Kratos może się zmienić.
Nieważne, że jest ojcem Lokiego, że w nowym porządku mitycznym ma określoną funkcję i kontekst. Może spojrzeć na siebie, swoją przeszłość – a przede wszystkim na swojego syna i dostrzec, że ma prawo wyboru. A następnie, prawo do skorzystania z tego wyboru. Nie musi już nic ukrywać. Niezależnie od tego, że jego imię w mitologii nordyckiej (Farbauti) oznacza tego, kto wymierza niebezpieczne ciosy. Imię to związane jest również z gniewem oraz gwałtownością. Tylko że to tylko imię.
Bo przecież podczas wizyty Baldura Kratos nie rzuca się na gościa z pięściami. Stanowczo, acz kulturalnie uprasza boga o opuszczenie swojego domu. U podstaw historii jest już więc kimś innym, kimś, kto nie pozwolił deterministycznej opowieści narzucić sobie charakteru. Niezależnie od tego, że jego losy mogą być zapisane w gwiazdach czy na płaskorzeźbach w Jotunheimie.
Zobacz również: Zwiastun zapowiadający tegoroczne produkcje DC Comics. Pierwsze spojrzenie na nowych herosów!
Warte uwagi jest również to, że Ragnarok mógłby się nie odbyć, gdyby i Baldur zechciał zanegować swoją rolę w porządku mitycznym. I jasne, że jest to trudne, ponieważ bohaterowie God of War nie znają swoich ról w Przeznaczeniu Bogów. Na tym polega przebiegłość mitu: nikt nie wie, że jego obecność jest permanentna i nie da się jej znieść świadomie. Jedyne, co można zrobić, to aktywna chęć zmiany siebie i swojego postępowania. Gdyby Baldur posłuchał Kratosa i odpuścił Frei, prawdopodobnie żyłby dalej. Zaślepiony zemstą zdecydował się jednak na krok, który dla Kratosa był przekroczeniem granicy. Należało przerwać cykl.
Kołakowski nie definiuje mitu bezpośrednio. Wzbrania się przed stosowaniem jednoznacznych terminów, lecz z jego rozważań można zauważyć, że sam mit nie musi być związany ze strukturą religijną. Oczywiście często jest, ale Kołakowski, jako filozof, rozpatruje tę problematykę filozoficznie. Mit więc wynika z ludzkiej potrzeby doświadczania, przeżywania i interpretowania świata w sposób sensowny i uporządkowany.
Nie ma to związku z kategoriami prawdy czy fałszu. Nie chodzi też o to, że w obecnych czasach nauka tłumaczy, objaśnia świat w sposób nieskończenie wydolniejszy od mitów. Chodzi natomiast o to, że mit pozwala podtrzymać wiarę w niezbywalność ludzkich wartości i nieprzypadkowość świata. Mit wyzwala nas z obezwładniającego poczucia bezsensu i wrażenia bycia nieznaczącym pyłem w procesach kosmicznych. Porządek mityczny nadaje nam sens i podtrzymuje przekonanie o konieczności szukaniu sposobów na rozwój, na bycie lepszym od siebie samego.
Mit nie objaśnia świata. Objaśnia bycie w świecie i pozwala je usprawiedliwić. Właśnie dlatego wszyscy jesteśmy w niego uwikłani. I kiedy Kratos nachyla się do syna, mówiąc mu, że może być lepszy od bogów zajętych rozlewaniem krwi swoich ojców i braci, podkreśla, że mit nie dominuje tego, kim jesteśmy, ale właśnie daje nam wybór. Stwarza sens walki o siebie, o lepsze „ja”.
Zobacz również: God of War – recenzja gry. Najlepsza produkcja w historii PlayStation?
Leszek Kołakowski twierdzi, że nie tyle potrzebujemy mitu, ile nie jesteśmy w stanie się spod jego obecności wyzwolić. Bo zawsze będziemy chcieli wierzyć w trwałość wartości oraz sensowną ciągłość świata. Mit nie oznacza więc wiary w panteon bóstw zawiadujących prawami natury; oznacza przekonanie, że rzeczywistość, w której istniejemy, jest znacznie większa niż wszystko to, co widzimy pod mikroskopem. I my potrzebujemy mitów, i potrzebuje ich Kratos. Gdyby nie one, jaki byłby sens przemiany? Jaki byłby sens miłości do syna i starań o to, aby był lepszy niż ojciec?
God of War to świetna gra i jeszcze lepsza opowieść. Bardzo ludzka, co tym dziwniejsze, że opowiada przecież o bogach i gigantach. W tym właśnie cała siła tej przygody. Że snując narrację o gromowładnych władcach burz, jednookich bajarzach i wężach zjadających własny ogon, to wciąż historia o relacjach, w których każdy czuje się zagubiony. Dlatego bardzo się cieszę, że jest God of War. A nawet bardziej cieszę się z tego, że jest mit.