Season Pass do Far Cry 6 finalnie jest już w komplecie. Był Vaas, był Pagan, a teraz pora na Josepha.
Joseph: Upadek to trzecie i ostatnie DLC przewidziane w przepustce sezonowej do gry Far Cry 6. Tym razem gracz może pozwiedzać sobie podświadomość i wspomnienia Josepha Seeda, głównego antagonisty Far Cry 5. I od razu na początku pragnę zaznaczyć – w tej recenzji raczej trudno będzie mi zachować obiektywne podejście ze względu na to, jak bardzo przywiązana jestem do “piątki”. Postaram się, jasne, ale niczego nie gwarantuję. Jeśli jednak mimo wszystko interesuje Was moja opinia, to serdecznie zapraszam dalej.
Zobacz również: Pagan: Kontrola – recenzja DLC. Jak to jest być królem, dobrze?
Po wszystkim, co wydarzyło się w Montanie w Far Cry 5, do Josepha Seeda dociera, że tak naprawdę nigdy nie miał racji, a jego działania zniszczyły życia wielu ludziom, w tym również jego własnej rodzinie. W Joseph: Upadek więc zajmujemy się naprawianiem tego, co Ojciec skopał – czyli między innymi przepraszaniem pokrzywdzonych i plewieniem jego kłamstw. Przez cały ten czas towarzyszy nam zaś Głos, który uparcie usiłuje udowodnić, że źle postępujemy, sprzeciwiając Mu się.
Podobnie jak w poprzednich dodatkach, fabuła Upadku jest dość fragmentaryczna, nie ma w niej ciągu przyczynowo skutkowego między kolejnymi zadaniami. Tym razem jednak działa to lepiej niż chociażby w Pagan: Kontrola z prostej przyczyny – każda z trzech misji głównych dotyczy kogoś innego, więc wcale nie muszą być powiązane. W jednej mamy Ethana, w drugiej pastora Jerome’a, no i oczywiście resztę rodzeństwa Seed. Z każdym z nich Joseph miał kontakt w innym czasie oraz w innych okolicznościach. Jedno nie wynikało bezpośrednio z drugiego w jego życiorysie, zatem w grze też nie musiało.
Zobacz również: Vaas: Szaleństwo – recenzja DLC. Z powrotem na Rook Island… tak jakby
Same w sobie misje, choć niektóre działają na dosyć wtórnym względem siebie schemacie, są przyjemne w ogrywaniu. Trochę strzelania, trochę zbierania, a nawet trochę parkuru. Generalnie bawiłam się dobrze, tylko w niektórych cutscenkach brakowało mi jakiegoś dobitniejszego akcentu. Trudno mi wyjaśnić w jakiś sensowniejszy sposób, o co mi chodzi… Po prostu miejscami można to było trochę mocniej “dokręcić” emocjonalnie. Aczkolwiek, pomijając ten drobny szczegół, wszystko inne mi się podobało. Zwłaszcza misja z Jerome’em przypadła mi do gustu. W piątce jego relacja z Josephem nie była zbyt szczegółowo omawiana, więc fajnie było zobaczyć, jak wyglądała.
Mechanika, zgodnie z przewidywaniami, nie odstaje od poprzednich dwóch DLC. Wciąż śmierć i wyjście z gry zeruje postępy i kasę, nadal wszystkie bronie trzeba zdobywać na własną rękę. Wprowadzono jednak kilka małych poprawek. Przede wszystkim – po powrocie do gry nie trzeba już od nowa kupować broni, wszystko w inwentarzu pozostaje tak jak było. To całkiem wygodna rzecz, zważywszy na to, iż spluwy inne niż pistolet są płatne, a kasa zeruje się po opuszczeniu rozgrywki (chyba że wykupisz umiejętności z odpowiedniego drzewka). W poprzednich dodatkach zdarzało się, iż musiałam latać i zdobywać brońki jeszcze raz w wyzwaniach, bo nie było mnie stać na ich kupno po wejściu do gry. Ba, czasami wręcz wychodziłam z bazy w ogóle bez niczego przez własne zapominalstwo i musiałam się wracać, kiedy już zauważyłam, że poginam z pustymi rękoma. Tym razem nie ma już z tym problemu, co trochę ułatwiło mi życie.
Zobacz również: Horizon Forbidden West – recenzja gry. Witaj nowa generacjo!
Prócz tego tym razem nie każda śmierć jest równoznaczna z restartem, chociaż muszę przyznać – nigdy tak naprawdę nie sprawdziłam, jak to działa w poprzednikach, bo nie chciałam ryzykować utratą postępów, także nie mam pewności, jak to wcześniej dokładnie działało. Tym razem jednak przez przypadek spadłam z wysokości przy misji okołoparkurowej i, o dziwo, nie wyzerowało mi to gierki. Zamiast tego pojawiłam się z powrotem na platformie, z której się zdupcyłam. Niby trochę oszukane, bo na tym miała polegać zabawa, ale oj, jakaż to była ulga. Gdybym serio zaczynała od zera przez to, że niczym ostatnia niedojda za późno nacisnęłam spację, to chyba zaliczyłabym rage quit.
Pod względem grafiki i klimatu Joseph: Upadek dobrze wpasowuje się w manierę gry, na której się wzoruje – Far Cry 5. Używa także ścieżek oraz efektów dźwiękowych pochodzących właśnie z tej części, co mnie osobiście dość konkretnie zaatakowało nostalgią. Nie ma tu zbyt wiele jaskrawych kolorów, do których przyzwyczaiły nas poprzednie dwa DLC. Barwy środowiska są raczej stonowane i w większości realistyczne. Gdyby nie lewitujące elementy czy dziwne kształty chmur, można by pomyśleć, że wszystko jest całkiem normalnie. Jeśli więc komuś nie przypadła do gustu krzykliwa, chaotyczna estetyka z Vaas: Szaleństwo czy Pagan: Kontrola, to Upadek powinien bardziej przypaść mu do gustu.
Zobacz również: Pokemon Legends: Arceus – recenzja. Gra z Game Cube’a na Nintendo Switch
Segment na temat bohaterów pozwolę sobie pominąć, bo mogłabym nim zepsuć komuś zabawę, zatem chyba będziemy już zmierzać ku końcowi. W ostatecznym rozrachunku Joseph: Upadek mnie, zagorzałej fance “piątki”, podobał się niezmiernie, a tak trochę bardziej obiektywnie oceniając – jest porządnie wykonany i lekko poprawiony w stosunku do poprzedników. Rozgrywka przyjemna, widoki ładne, a fabuła raczej powinna zaciekawić tych, którzy polubili głównego antagonistę piątej odsłony Far Cry.