Total War: Warhammer III – recenzja gry. Stary świat pogrążony w chaosie

Ponad cztery lata przyszło nam czekać na kolejną część strategii osadzonej w uniwersum Games Workshop. Długi czas wypatrywania zwieńczenia trylogii się opłacił. Na start otrzymaliśmy osiem frakcji, a rozgrywka każdym nowym stronnictwem znacząco się różni. Zachęca to do eksperymentowania i sprawia, że na nudę nie można narzekać. Do plusów trzeba też zaliczyć, że Total War: Warhammer III jest bardziej nastawiony na narrację. Na rzecz służącego za samouczek prologu, przyjdzie nam pokierować Jurijem Barkowem, księciem Kislevu. Jednego jestem pewien: najbardziej rozbudowana odsłona „Wojny totalnej”.



Droga ku spaczeniu


Jako następca Lodowego Dworu będziemy przemierzać zmarzniętą północ. Celem naszej wyprawy jest wyzwolenie z okowów największego boga naszej nacji: niedźwiedzia Ursuna. Słysząc jego przepełnione bólem zawodzenie, Jurij jest skłonny na kolejne poświęcenia. Podążający z nim ludzie zaczynają wątpić w słuszność wyprawy, bowiem książę kroczy po trupach swoich pobratymców. Z czasem okazuje się, że władca był mamiony przez demona Be’lakora i widzimy jego przemianę w Pana Ciemności.

Zobacz również: Najlepsze gry dekady 2010-2019

Warto wspomnieć, że w porównaniu do poprzednich części, ów tutorial jest bardzo rozbudowany. Prowadząc ekspedycję przez skutą lodem krainę, zaznajomimy się ze wszystkimi niuansami, które wprowadza Total War: Warhammer III. Przygoda z Jurijem Barkowem może zająć nawet siedem godzin, jeżeli zdecydujemy się zdobyć wszystkie fortece chaosu, przed ostateczną bitwą.

Total War: Warhammer III: Prolog - Jurij Barkow
Jurij Barkow kontra demoniczna armia.

Wyznawcy konającego boga


Zapoznając się z prologiem poprowadzimy Kislev. To nacja oparta na hybrydowych jednostkach, gdzie oddziały strzelające nieźle biją się wręcz. Choć mechanicznie przypomina ona nieco Wysokie Elfy z poprzedniczki, to została ona wzmocniona o potężną magię domeny lodu oraz silną kawalerię (jeźdźcy niedźwiedzi!). Choć według twórców państwo Carycy Katariny to zalecana frakcja dla początkujących – poniekąd jako kontynuacja samouczka – to z uwagi na położenie w centrum mapy, wymaga rozważnego podboju i odpowiedniej dyplomacji. Inaczej po prostu będziemy otoczeni przez wrogów, atakujących z każdej strony. Ze względu na to, że tę armię oparto o broń dystansową, najlepiej sprawdza się w defensywie i utrzymaniu linii frontu oraz atakowanie flanek jazdą. Wisienkę na torcie stanowi potężny niedźwiedź żywiołów, który sam może zmasakrować kilka oddziałów piechoty przeciwnika.

Warhammer III: Kislev - Badania
Drzewko technologicznego rozwoju

Obrońcy Wielkiego Bastionu


Stronnictwem, z którym spędziłem najwięcej czasu i według mnie cechuje się najciekawszym gameplayem jest Wielki Kataj. Wzorowany na nowożytne Chiny, musi stale chronić długi pas umocnień, za którego granicami gromadzą się siły chaosu. Frakcja ta opiera się na zachowaniu Równowagi między pierwiastkami Yin i Yang. Budynki gospodarcze, rozwój technologii, lordowie i bohaterowie, a nawet pojedyncze formacje wojskowe charakteryzuje przynależność do jednego z elementów. Rozbudowując swoje królestwo, musimy zwracać uwagę na zachowanie właściwej harmonii między żywiołami, bowiem w symetrii otrzymujemy potężne bonusy. Na mapie kampanii między innymi zmniejszy się spaczenie i wzrośnie dochód z budynków. Za to podczas bitwy, kiedy oddziały Yin i Yang są stosunkowo blisko siebie, zdobywamy potężne premie do statystyk, które jeszcze dodatkowo wzmacnia obecność lorda w pobliżu.

Wpływ na warstwę strategiczną ma także Kompas Wu Xing. Co osiem tur możemy go ustawić w jednej z czterech pozycji, a każda zapewnia inne bonusy. Jest możliwość skierowania go na przykład w stronę zwiększenia obronności Wielkiego Bastionu albo na Niebiańskie Jezioro, dzięki czemu nasze państwo szybciej się rozwija.

Total War: Warhammer III - stolica Kataju
Miasto przy wielkim murze.

Wielki Kataj może się pochwalić interesującą mechaniką wytyczania karawan Szlakiem Kości Słoniowej. Inwestując gotówką w zapasy i wytyczając kurs, nasz konwój jedzie kilkanaście tur, aby spieniężyć towary. Po drodze natkniemy się na wygłodniałe plemiona ogrów, z którymi możemy walczyć, jak i zbłąkane oddziały, które wesprą naszą ekspedycję. Im dalsza i bardziej niebezpieczna wyprawa, tym większy zysk.

Zobacz również: Iron Harvest Complete Edition – recenzja gry. Na Polanina mocnego ni ma

Jako „obrońcy północy” musimy stale uważać na zagrożenie płynące z terenów pod kontrolą demonów. Wiąże się z tym specjalny, zapełniający się z czasem licznik, po którego wypełnieniu nasze fortyfikacje zaatakują siły chaosu. Na szczęście Wielki Bastion to twierdza nie tylko z nazwy i prowincje przygraniczne są specjalnie przygotowane pod kolejne oblężenia. Nie można w nich stawiać budynków ekonomicznych, ale z czasem rozwijają się na samowystarczalne fortece. Na koniec warto zaznaczyć, że przywódcy frakcji mogą w trakcie bitwy nie tylko rzucać zaklęcia i wzmacniać oddziały, ale również przyjąć postać bojowego smoka.

Szyk bojowy
Armia przygotowana do ataku.

Ogrze królestwa i pięciu piekielnych władców


Poza wymienionymi „ludzkimi” nacjami można rządzić ogrem Tłuściuszem Złotym Zębem. Wielkoludy podczas rozgrywki zdobywają dodatkowy zasób: jedzenie. Można je wykorzystać bezpośrednio do wzmocnienia armii lub nakarmić „paszczę”. Stanowi ją specjalny twór na mapie, który posilony zapewnia wybrane bonusy, jak choćby zwiększenie ataku w zwarciu. Trzeba odnotować fakt, że zapasy żywności są dodatkowo wykorzystywane na utrzymanie armii. Grając ogrami, możliwe jest stworzenie na terytorium wroga obozu wypadowego, który pozwala rekrutować jednostki i generuje pożywienie. Co ciekawe, olbrzymy mogą co dziesięć tur przyjmować zlecenia od innych frakcji.

Oczywiście w Total War: Warhammer III można rządzić jednym z pięciu różnych Demomonicznych Lordów. I tak na przykład służąc Khorne Bogowi Krwi, podczas bitew zdobywamy czaszki, które posłużą nam do rozwoju technologicznego i mrocznych inkantacji. W zależności od ilości starć i przelanej krwi wypełniamy jeszcze pasek pasywnych bonusów do podboju prowincji.

Paszcza z zębiskami
Wielka ogrza gęba do nakarmienia.

Inaczej to wygląda u Nurgle’a Wielkiego Plugawiciela. Grając tym władcą, będziemy rozsiewać zarazę na kolejne prowincje, a wszystkie nasze formacje generują epidemię przy kontakcie z wrogim wojskiem, co osłabia jego morale i zdolności bojowe. Co ciekawe, osady Władcy Much rozwijają się tylko do pewnego momentu, po czym obumierają, dlatego konieczny jest systematyczny podbój nowych ziem.

Zobacz również: Horizon Forbidden West – recenzja gry. Witaj nowa generacjo!

Tym, co wyróżnia Tzeentcha jest frakcyjna, regenerująca się bariera, chroniąca przed obrażeniami w bitwie. Dzięki temu można skorzystać z ustawienia w szachownicy i systematycznie wycofywać i zastępować oddziały w armii. Umożliwia to odnowienie tarczy i powrót do pełni sił z kontratakiem. Demon, nazywany także Wielkim Czarodziejem potrafi kontrolować Wiatry magii – tutejszy odpowiednik many, co czyni go jednym z najbardziej skutecznych czarnoksiężników w grze, a wiele z jego jednostek zadaje obrażenia magiczne.

Rozgrywka klanem Slaanesha odbiega od reszty bogów chaosu. Władca Rozkoszy w przeciwieństwie do innych demonów, nie prowadzi wojny na starcie wojny z „cywilizowanymi” nacjami. Jego gameplay jest oparty w dużej mierze na dyplomacji i zdobywaniu wiernych. Wykorzystujemy ich do stworzenia pomocniczej armii, ale też przed bitwą możemy uwieść część wojsk przeciwnika. Jeżeli chodzi o armie, to brak strzelców i artylerii Slaanesh nadrabia mobilnością, premią do flankowania i potężnymi bestiami.

Międzyrasowy pojedynek
Jeźdźcy niedźwiedzi kontra demoniczna piechota.

Ostatnim dostępnym obecnie stronnictwem jest Chaos Niepodzielny. To moim zdaniem druga najbardziej intrygująca rasa z dostępnych od początku. Kierujemy tam własnoręcznie nazwanym Lordem Demonów i jak w prawdziwym erpegu stopniowo rozwijamy postać poprzez… wymianę części ciała naszego podwładnego! Jako że nie jesteśmy na stałe związani z żadnym mrocznym bóstwem, możliwe jest swobodne lawirowanie między wspomnianą czwórką. Z uwagi na to, że każde z nich cechuje się własnym składem armii, pozwala to na największą personalizację naszych wojsk. Podbijając osady i rozbijając wrogie oddziały możemy składać ofiarę Tzeentchowi, Nurgle’owi, Slaaneshowi, bądź Khorne’owi. Każdy z bogów zapewnia inne premie.


Wojna z czasem się zmienia


Z perspektywy czasu widać, że lata pracy nad ukoronowaniem kooperacji między Creative Assembly, a Games Workshop nie poszły na marne. Total War: Warhammer III to najbardziej rozbudowana i jednocześnie najbardziej przystępna część serii. W najnowszej odsłonie poprawiono lub zmodyfikowano praktycznie każdy element. Przykładowo w panelu dyplomacji teraz jasno widać szansę na zawarcie porozumienia, a także możemy na szybko podpisać pakty za pomocą jednego przycisku.

Aktualnie oblężenia nabierają rozmachu dzięki możliwości stawiania barykad i wież strzelających do przeciwnika. W połączeniu ze powiększonymi garnizonami daje to szansę na odparcie przeważających sił wroga. Jednak, gdy z jednym z patchy przyjdzie nam się bawić na połączonej mapie trzech części, to stare frakcje trzeba będzie właściwie zbalansować, żeby za bardzo nie odstawały od tych z trzeciej części. I tak krasnoludy będą potrzebować silnej jednostki z bronią drzewcową, a wampirom przydałaby się wysokopoziomowa bestia. Warto byłoby również nieco osłabić Skavenów, gdyż ich mechanizm głodu nie rekompensuje ich potęgi pod koniec gry.

Zobacz również: Popkulturowy przegląd miesiąca – najciekawsze premiery filmów, gier i komiksów marca

Rozmiar ma znaczenie
Wielkolud na ogromnej bestii.

Fajną innowacją jest możliwość budowania przyczółków u naszych sojuszników, dzięki czemu możemy rekrutować armie poza granicami naszego państwa, nie musząc korzystać z puli globalnej. Mamy również możliwość ustalić wspólny cel do zaatakowania (lub obrony) oraz wymienić się posiadanymi dzielnicami.

W przypadku, gdy na naszym terenie pojawi się neutralny lord, jesteśmy w stanie wysłać do niego ostrzeżenie. I jeżeli w ciągu dwóch tur nie opuści naszej krainy, wypowiemy mu wojnę, bez żadnych karnych modyfikatorów. Podczas zasadzki pojawiła się możliwość ucieczki, gdy uda nam się dotrzeć do konkretnego punktu na mapie. Nowością jest także możność wylądowania latającymi jednostkami i prowadzenie ataku z ziemii.


Cztery dusze kluczem do twierdzy Be’lakora


Głównym celem kampanii jest pokonanie wszystkich czterech bożków chaosu w ich domenach. Aby udać się do piekielnych pustkowi, musimy przejść przez szczeliny, które pojawiają się na mapie. Wyrwy teleportujące nas do spaczonych krain pojawiają się co kilkadziesiąt tur, a ich powstanie związane jest z agonalnym skowytem Ursuna. Konieczna będzie czterokrotna walka o przetrwanie na terytorium wroga. Na niegościnnym terenie błyszczy kolejna nowalijka, którą jest wprowadzenie fabularyzowanych batalii – „Przetrwania”. Podbijając cytadele Demonów, pole bitwy podzielono na kilka fragmentów, w których znajdują się punkty do przejęcia. Umożliwiają one stawianie umocnień i wezwanie posiłków. Jako że w większości przypadków prowadzimy walkę z przeważającymi siłami wroga, to konieczna jest przemyślana ofensywa i właściwe gospodarowanie zasobami. Jako że zdobycie dusz to motyw przewodni głównej kampanii, musimy się spieszyć, by komputerowi przeciwnicy nas w tym „wyścigu” nie ubiegli.


Chrzęst i chrupot


Od strony audiowizualnej widać lekki progres względem poprzedniego Total War: Warhammera. Jednak musimy mieć na uwadze, że produkcje dzielą cztery lata z górką. Modele postaci są bogate w szczegóły, a w widoku strategicznym czasem jest na czym zawiesić oko. Nieco ubożej wyglądają zwykłe pola bitew, na których mało się dzieje. Muszę za to pochwalić znacznie rozbudowane potyczki w obmurowanych warowniach. Większość prowincji obecnie posiada własną architekturę, dzięki czemu oblężenia są ciekawsze.

Niestety zbesztać przyjdzie mi stan techniczny produkcji. Tytuł boryka się ze znacznymi spadkami animacji nawet na w miarę mocnym sprzęcie. Grałem na laptopie z RTX 3060 130W TGP, Ryzenem 5800H, 16 GB Ramu i dyskiem SSD i widać było, że optymalizacja nieco kuleje. Problematyczna była również gra wieloosobowa, pomiędzy różnymi launcherami. Dopiero kilkukrotność prób połączenia Microsoft Store i Steam przynosiła efekt. Zauważalny jest też spadek wydajności wraz z postępami w głównej kampanii. Ruch komputera staje się zauważalnie wydłużony. Już sama bitwa jest w stanie ładować się nawet kilkadziesiąt sekund i to na szybkim dysku NVMe! Prawdopodobnie przyczyną takiego stanu rzeczy jest zastosowanie zabezpieczenia antypirackiego: Denuvo.

Atak na twierdzę
Przygotowanie do oblężenia.

Najlepszy Total War w historii? Tak, ale…


Poprawki względem poprzedniczek widać na każdym kroku. Obecnie w rozgrywkach multiplayer może brać udział nawet osiem osób. Dzięki jednoczesnemu wprowadzeniu symultanicznych tur i konieczności posiadania zapisu tylko przez hosta doszło do znacznie uproszczenia zabawy ze znajomymi. Na potrzeby rozgrywki wieloosobowej dodano także dwa dodatkowe tryby: Zagłada i Mrok gdzie położono nacisk na fabułę Wielkiego Kataju, a także Źle się dzieje w Kislevie – kooperacyjna przygoda dla maksymalnie trzech graczy, gdzie każdy kieruje jednym z lordów lodowej krainy.

Walka ogrów z demonami.

Twórcy pewnie zdają sobie sprawę, że obecnie wszyscy fani uniwersum Games Workshop czekają na połączoną mapę trzech części. Już teraz kampania jest sporych rozmiarów, znacznie większa niż wcześniejsze, ale po pojawieniu się Imperium Śmiertelnych gra rozbuduje się niebotycznie i będzie zdecydowanie największym projektem w portfolio Creative Assembly. Odnoszę również wrażenie, że studio nieco poprawiło sztuczną inteligencję podczas bitew.

Najnowsze doniesienia mówią, że niedługo pojawi się rozszerzenie z Krasnoludami Chaosu w roli głównej. Osobiście nie mogę się już doczekać, co przyniesie przyszłość, ale też zaznaczam, że w obecnej formie, Total War: Warhammer III to kawał porządnej strategii na setki godzin zróżnicowanej rozgrywki.

Plusy

  • Mroczny klimat świata Warhammera
  • Osiem ciekawych, zróżnicowanych frakcji
  • Poprawiona sztuczna inteligencja i mechanizmy w grze, takie jak dyplomacja czy jednoczesne tury w grze wieloosobowej

Ocena

9 / 10

Minusy

  • Optymalizacja i stan techniczny na premierę (pojawiły się już pierwsze łatki)
Piotr Konopnicki

Psychofan SteamPunku, dla którego nie ma "za trudnych" gier. Z zamiłowania strateg, z przekonań - lokalny patriota.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze