Portal – samotność, ciasto i roboty

2007 to był dość istotny rok dla gier wideo. To właśnie wtedy serca graczy szturmem zostały podbite przez Assassin’s Creed oraz Uncharted. Dwa tytuły, które miały dać początek jednym z najciekawszych serii gier. Ja jednak najlepiej wspominam niepozorny dodatek do Orange Boxa od Valve, czyli właśnie Portal.

Portal wziął graczy z zaskoczenia. Niepozorna gra logiczna dodawana do wyczekiwanego epizodu drugiego Half-Life 2 i drugiej odsłony Team Fortress stanowiła bardziej ciekawostkę niż faktyczny powód zakupu. Jakież było zdziwienie, kiedy okazało się, że to właśnie Portal okazał się najciekawszą propozycją, jaką Orange Box miał w zanadrzu.

I nawet nie chodziło tutaj o odświeżający gameplay, bo – szczerze powiedziawszy – nie jest to wcale nowatorski koncept, podobnych rozwiązań było już w historii elektronicznej rozrywki przynajmniej kilka. Jednak tym, co momentalnie kupiło każdego gracza, okazało się mistrzowskie połączenie znanych formuł gier logicznych oraz humoru. Portal to po prostu zabawna gra jest i nie da się przejść obok żartów z companion cube’a czy kultowego już cake is a lie obojętnie.

Zobacz również: Percy Jackson – poznaliśmy szczegóły odnośnie serialu

Wszyscy jednak wiemy, że Portal to fantastyczna gra, a kontynuacja wyniosła wirtuozerię humoru na wyżyny. Nic zabawniejszego niż Wheatley z kontynuacji nie wydarzy się już w grach. Ja natomiast chciałbym zwrócić uwagę na wątek, który wprawdzie czasami pojawia się przy okazji rozmów na temat Portala. Mowa tutaj o niesłabnącym poczuciu osamotnienia, jaki towarzyszy graczowi w toku rozgrywki.

I chciałbym się na chwilę zatrzymać nad tym, aby nieco wyjaśnić, o jakie uczucie chodzi mi dokładnie. Dobrym punktem wyjścia mogą być tutaj gry z serii Souls. Tak się składa, że gram sobie ostatnio w pierwsze Dark Souls i faktycznie, potwierdzam głosy wielu osób zapoznanych z tą serią, że poczucie braku nadziei i samotności jest w tej grze potężne.

Portal photo 1
Fot. Gamer info

W zasadzie od pierwszych sekund znajdujemy się w skrajnie nieprzyjaznym nam świecie, gdzie nawet rzekome skrzynie ze skarbami tylko czekają na to, aby upierniczyć nam głowę tam, gdzie plecy tracą swoją szlachetną nazwę.

Tylko że nie mogę się do końca zgodzić z tym, że owo osamotnienie nie przemija. Przemija dość szybko. Opcje są dwie. Pierwsza: gramy po sieci i wszędzie widnieją podpowiedzi innych graczy mogące wskazać nam właściwą drogę lub ostrzec przed wysokolevelową lokacją. Oczywiście zdarzają się też soulsowi pranksterzy zachęcający do skoków wiary kończących się śmiercią. Ale i na to jest sposób w postaci głosów innych graczy. Jeśli podpowiedź jest pomocna, będzie miała wysoką notę, natomiast okrutne pranki skończą z niską oceną.

Zobacz również: Half-Life 2 to dobra gra, ale jeszcze lepsza dystopia

Drugim sposobem na zażegnanie poczucia osamotnienia jest skorzystanie z rozproszonego po Internecie banku wiedzy o postaciach, lokacjach, broniach, buildach, fabule itd. Akurat ta seria doczekała się ogromnej liczby miłośników, którzy niemalże fanatycznie (używam tego słowa w pozytywnym znaczeniu) opisują najdrobniejsze niuanse świata zaprojektowanego przez From software.

Niech za potwierdzenie moich słów służy liczba subskrybentów kanału VaatiVidya, który swoje treści opiera wyłącznie na historiach z gier From software. Kanał ten zgromadził bagatela ponad dwa miliony wiernych widzów.

Portal photo 2
Fot. Steam

Prowadzi to do dość ciekawego zjawiska. Każdy gracz Dark Souls ma więc dostęp do ogromnego zasobu informacji o taktykach na pokonanie bossów, ukrytych ścieżek lub najefektywniejszych broni. Powoduje to, że poczucie osamotnienia wzmagane przez odkrywanie kolejnych lokacji w grze szybko opada, bo przecież w sukurs biegną inni gracze – tak skorzy do pomocy nowicjuszom.

nie zrozumcie mnie źle. Ja wiem, że można grać bez tego wszystkiego. Zamknąć się na porady z sieci i konsekwentnie unikać odczytywania wiadomości innych graczy. Tylko że nawet wtedy nie powoduje to, że one znikają. To, jak gramy w daną produkcję nie znosi dotychczasowego wkładu społeczności.

Zobacz również: Evans i Johansson zagrają w nowym filmie od Apple

Dlatego uważam, że osławione poczucie osamotnienia towarzyszące odkrywaniu świata Lordran jest umowne. Niemniej jednak sądzę też, że doświadczenie Dark Souls w roku premiery, bez żadnej wiedzy na temat tej produkcji, musiało być niesamowite i niepowtarzalne. Dziś jednak żyjemy w zupełnie innej rzeczywistości.

Osamotnienie płynące z Portala jest zgoła inne. Przede wszystkim nie mamy tutaj do czynienia z tak osławioną grą. Wszyscy wiedzą, że Dark Souls to ta mega trudna seria, w której byle mobek może okazać się przeciwnikiem nie do pokonania. Odpalając produkcję Valve, nie mamy w zasadzie żadnych przeświadczeń. Ot, gra. Ponoć całkiem dobra.

Dark Souls photo 1
Fot. Benchmark

Portal zaczyna się pobudką w przeszklonym pomieszczeniu, który zagospodarowaniem przestrzeni przypomina bardziej komorę hibernacyjną niż faktyczny pokój. Szybko uczymy się podstaw kontrolowania bohaterki i ruszamy na pierwsze testy.

Tak testy. Rozgrywka opiera się (w znacznej części) na rozwiązywaniu zagadek środowiskowych z wykorzystaniem działka portalowego i zasad fizyki (głównie dynamiki). Naszym poczynaniom przygląda się i jadowicie komentuje sztuczna inteligencja o nazwie GLaDOS. To właśnie ona jest źródłem humoru, z którego seria słynie.

Zobacz również: Pokolenie Przyjaciół – recenzja książki. Paaanie, idź Pan

Zabawa polega też na tym, że GLaDOS nie jest nam szczególnie przyjazna. Naturalnie jej wypowiedzi mają za zadanie podtrzymanie uwagi gracza, zadbać o to, aby się zbyt szybko nie znudził bądź co bądź dość powtarzalnym gameplay’em.

W pewnym momencie zaczynamy zauważać ślady wcześniejszego obiektu testowego. Zdołał on nie tylko wydostać się z szaleńczej pętli testów, ale i przy okazji oszaleć. Jego mania oscyluje wokół kłamstwa na temat obiecanego ciasta oraz nieco zbyt bliskiej więzi z companion cubem.

Portal photo 3
Fot. Gamer info

I w tym momencie cała gra zaczęła mieć dla mnie nieco inny wydźwięk. Kontynuacja dość wyczerpująco i satysfakcjonująco udziela nam odpowiedzi na większość pytań, jakie mogłyby zrodzić się podczas ogrywania jedynki, ale nie zmienia tonu. Chodzi mi o to, że wrażenie płynące z odgrywania roli obiektu testowego poddawanego niekończącym się testom jest dość upiorne.

Od pewnego czasu szukam w grach doświadczeń kafkowskich (a Wy co robicie w wolnym czasie?). Dokładniej rzecz ujmując, interesują mnie mechaniki gameplay’owe, które przez samą swoją konstrukcję sprawiają wrażenie uwikłania w bezsensowną machinę podtrzymywaną siłą rozpędu. I z jednej strony nie brzmi to, jak ciekawa formuła na rozgrywkę. Z drugiej jednak…

Zobacz również: Belle, czyli uwierzyć w siebie. O najnowszym anime, które podbija polskie kina

Kojarzycie Control od Remedy? To jest gra, która zaczyna się od tego, że główna bohaterka wchodzi do tajemniczego Federalnego Biura Kontroli i z miejsca zostaje jego dyrektorem. Nie wie, o co chodzi, gracz nie wie, o co chodzi, ale zaraz pojawia się chmara przeciwników do zabicia, więc let the guns blaze.

W pewnym momencie oswajamy się z tajemniczą strukturą Biura. Budynek będący swojego rodzaju żyjącym organizmem, zmieniającym się na naszych oczach szybko staje się inkubatorem samotności. Łazimy w ciszy, wsłuchani jedynie w echo naszych kroków, ewentualnie nasłuchując, czy gdzieś nie pojawił się wróg.

Control photo 1
Fot. Miasto Gier

A już w końcowej fazie rozgrywki pojawia się oniryczna sekwencja, w której jesteśmy szeregowymi pracownikami Biura i nasze zadanie opiera się na posprzątaniu brudnych kubków, przekazaniu poczty pracownikom i zrobieniu ksera. Uporawszy się z zadaniami, okazuje się, że musimy zrobić je znowu. I znowu. Aż zaczniemy zastanawiać się, jak przerwać tę spiralę bezmyślnych poleceń.

Wspaniały jest to moment. Dużo lepszy niż wychwalany pod niebiosa Labirynt Popielniczki. Nie byłby on może tak intensywny i wręcz namacalny, gdyby nie to, że każdy przecież kiedyś otarł się o podobną pracę. Każdy kiedyś utknął w bezmyślnej pracy biurowej, gdzie wywiązanie się ze swoich obowiązków oznaczało tonę nowych, takich samych, równie bezmyślnych.

Zobacz również: Popkulturowy przegląd miesiąca – najciekawsze premiery filmów, gier i komiksów kwietnia

I od razu przypomina mi się, co na temat Kafki pisał Milan Kundera: „Obsesja Kafki: nie przekleństwo samotności, ale samotność zgwałcona” (M. Kundera, Sztuka powieści). I, o mój Boże, jak bardzo to trafne.

W naszych obowiązkach jako dyrektorka Biura Kontroli niezmiennie konfrontujemy się z zainfekowanymi przez tzw. Syk przeciwnikami. Nie możemy spędzić w grze chwili niczym niezmąconej samotności, żeby nie natknąć się na wielkiego osiłka z granatnikiem.

Control photo 2
Fot. Gram.pl

W Portalu cały czas czujemy na sobie wzrok GLaDOS. Poczucie samotności nie wynika więc bezpośrednio z chęci kontaktu z drugim człowiekiem, ale potwornego przekonania, że nie mamy prywatności. Nie możemy wyzwolić się z ciągłej spirali bycia obserwowanym, a każdy kolejny krok może równać się z konfrontacją.

I Portal, i Contol konfrontują nas z poczuciem samotności, której (nomen omen) nie kontrolujemy. Jeśli ta druga gra rzeczywiście miałaby opowiadać w jakimś zakresie o kontroli, to przede wszystkim o jej utracie i próbie odzyskania. A koniec końców i tak okazuje się, że posiadanie kontroli wcale nie jest szczególnie pozytywne.

Zobacz również: Cud, miód, Malina – recenzja książki. Współczesne czarownice wyprawiają niezłe hece

Kafkowski charakter Portala objawia się również w pozornie otwartym zakończeniu. Widzimy bowiem, że nawet przerywając jedną spiralę absurdu, trafiamy w zupełnie inną – tylko po to, aby koniec końców odtworzyć dokładnie ten sam scenariusz.

I nie mogę się oprzeć wrażeniu, że samotność w grach stała się bardzo niepopularna. Abstrahując od triumfujących nad kampaniami singlowymi grami on-line, problemem dla mnie są też narracyjne awatary w postaci innych postaci biorących udział w rozgrywce.

Portal photo 4
Fot. Gamer info

W co drugiej grze mamy jakiegoś pomocnika. Jeśli nie u boku, to w postaci słuchawki w uchu. I wiem, że ma to na celu zwiększenie stopnia „filmowości” gier albo pogłębienia narracji.

Kratos musi podróżować z synem, abyśmy mogli jako gracze zrozumieć jego drogę jako ojca. Nathan Drake musi śmieszkować z Sullym, abyśmy zrozumieli, co dzieje się w fabule. Nawet panna Croft ma swojego chair guy’a, z którym rozmawia przez słuchawkę.

Zobacz również: Nie takie polskie fantasy straszne… Przypadek Odwróconej góry albo filmu pod strasznym tytułem

A jest coś magicznego w tym, że po prostu jesteś ty, gra i plumkający ambient w tle – albo nawet (jak w Dark Souls) cisza. Bo tak ogólnie rzecz ujmując, czasem dobrze pobyć samemu. I w swoim pokoju, i w grze.

Błażej Tomaszewski

Lubi rzeczy oraz pisanie. Dlatego pisze o rzeczach.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze