Horrory psychologiczne najbardziej cenię wtedy, gdy nie próbują straszyć gracza wyłącznie potworami wyskakującymi zza rogu. Zdecydowanie ciekawsze jest dla mnie budowanie niepokoju za pomocą historii, symboliki i tego, co dzieje się w głowie bohatera. UNWELL pod tym względem bardzo szybko wzbudził moje zainteresowanie. Produkcja wrocławskiego studia Anaesthetic zabiera nas bowiem w podróż nie tylko w głąb tajemniczej Studni, ale przede wszystkim ludzkiej psychiki.
Głównym bohaterem UNWELL jest Gabriel, mężczyzna złamany przez ogromną stratę. Po nocy, która miała zakończyć wszystko, budzi się na krawędzi wielkiej Studni i postanawia zejść na jej dno. Im głębiej trafia, tym bardziej otoczenie zaczyna przypominać odbicie jego własnego umysłu. Poszczególne warstwy nawiązują między innymi do strachu, gniewu, winy czy wstydu.
Zobacz również: Piotr Stosiek – wywiad z prezesem zarządu Anaesthetic, twórców gry Unwell
To właśnie ten element uważam za największą zaletę gry. Strata nie jest tutaj jedynie prostym uzasadnieniem działań bohatera. Praktycznie cała przygoda została wokół niej zbudowana. Kolejne miejsca, przeciwnicy czy dziwne wydarzenia można odczytywać jako fragmenty psychiki Gabriela. Twórcy nie wykładają przy tym wszystkiego od razu na stół. Pozwalają samemu interpretować część wydarzeń i zastanawiać się, co jest rzeczywiste, a co stanowi jedynie manifestację umysłu głównego bohatera.
Podoba mi się również to, że psychologia nie jest tutaj tylko hasłem reklamowym. Im głębiej schodzimy, tym lepiej poznajemy człowieka, który nie potrafi poradzić sobie z własnymi emocjami. Gra porusza temat poczucia winy, wypierania pewnych wydarzeń oraz prób pogodzenia się ze stratą. Nie trzeba przy tym znać żadnych teorii psychologicznych. Historia działa przede wszystkim na emocjach, a dopiero później zachęca do szukania kolejnych znaczeń. Sami twórcy podkreślają, że mechaniki, symbolika i fabuła zostały ze sobą celowo powiązane.
Sama rozgrywka łączy eksplorację, survival oraz walkę. Przeszukujemy otoczenie, zbieramy ograniczone zasoby i przygotowujemy schronienie. Możemy również unikać przeciwników albo zdecydować się na bezpośrednią konfrontację. Ważnym elementem są cykle Studni. Wraz z zapadaniem ciemności sytuacja robi się znacznie bardziej niebezpieczna. Dobrze więc wcześniej znaleźć schronienie i przygotować się na to, co nadchodzi. Nawet ono nie gwarantuje jednak pełnego bezpieczeństwa.
Zobacz również: Frostpunk 2: Breach of Trust – recenzja DLC. Bunt auroriański

System ciemności bardzo dobrze współgra z klimatem. Gdy robi się ciemno, pojawia się poczucie presji. Zaczynamy zastanawiać się, czy warto jeszcze sprawdzić kolejne pomieszczenie, czy lepiej zawrócić. Dzięki temu nawet zwykłe zbieranie przedmiotów potrafi generować napięcie. Podoba mi się, że mrok nie jest tutaj jedynie elementem wizualnym. Faktycznie wpływa na sposób, w jaki podchodzimy do eksploracji.
Niestety sama rozgrywka potrafi być przy tym bardzo powolna. Mam świadomość, że częściowo jest to świadoma decyzja twórców. Wolniejsze tempo dobrze pasuje do ciężkiej atmosfery oraz eksploracji. Mimo wszystko momentami przesadzono. Przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi punktami potrafi zwyczajnie nużyć, szczególnie gdy dobrze wiemy, dokąd chcemy dotrzeć, ale gra zmusza nas do mozolnego pokonywania tej samej drogi.
Jeszcze bardziej przeszkadzało mi sterowanie. Jest dość toporne i czasami odnosiłem wrażenie, że walczę bardziej z postacią niż z przeciwnikami. W grze, w której zarządzanie zasobami oraz szybka reakcja mogą decydować o przetrwaniu, potrafi to irytować. Twórcy już wcześniej przebudowywali ten element, próbując uczynić sterowanie bardziej responsywnym, ale nadal czuć tutaj pewną sztywność.
Zobacz również: Moonlighter 2: The Endless Vault – recenzja gry. Mamy Hadesa w domu

Pod względem audiowizualnym całość skutecznie buduje niepokój. Izometryczna kamera pozwala spojrzeć na większy fragment otoczenia, ale wcale nie daje poczucia pełnej kontroli. Wręcz przeciwnie. Ciemne przestrzenie, dziwne istoty oraz niepokojące dźwięki sprawiają, że cały czas spodziewamy się czegoś niedobrego. Gra nie musi co chwilę rzucać nam potwora pod nogi. Czasami wystarczy cisza i świadomość, że coś może znajdować się tuż poza zasięgiem wzroku.
UNWELL zdecydowanie najlepiej wypada wtedy, gdy skupia się na psychologii. Motyw straty, symboliczne zejście w głąb własnego umysłu oraz próba zmierzenia się z tym, co Gabriel starał się wyprzeć, tworzą naprawdę ciekawą podstawę historii. System ciemności dodatkowo wzmacnia poczucie zagrożenia i dobrze współgra z survivalem. Niestety powolne tempo oraz toporne sterowanie potrafią skutecznie wystawić cierpliwość na próbę. Jeżeli jednak ktoś w horrorach szuka przede wszystkim ciężkiego klimatu i historii zagłębiającej się w ludzką psychikę, zdecydowanie warto dać tej produkcji szansę.
Powyższa recenzja powstała w ramach współpracy z Anaesthetic. Dziękujemy!
Fot. główna. materiały prasowe (Anaesthetic)

