Death Howl – recenzja gry. Gdzie jest Olvi?

Strata kogoś bliskiego zawsze boli – zwłaszcza jeśli ten ktoś odszedł nagle. I nie każdy potrafi się z tym pogodzić.

Death Howl to historia szamanki imieniem Ro. Jej synek, Olvi, zginął w tragicznych okolicznościach, z czym ta nie potrafi sobie poradzić. Zdesperowana kobieta postanawia więc sięgnąć po drastyczne środki – wykorzystuje swoje nadprzyrodzone umiejętności, by dostać się do świata duchów. Tam zaś zamierza odnaleźć Olviego i sprowadzić go do domu, zanim chłopiec przekroczy punkt bez powrotu i odejdzie na zawsze.

Produkcja wykorzystuje, nomen omen, nieśmiertelny w popkulturze motyw – walkę ze śmiercią. Nie jest to nic odkrywczego, bo i cóż więcej można tu odkryć? Wątek fabularny wypadł poprawnie i miał wiele ciekawych elementów folkowych, choć mnie osobiście jakoś mocno nie wciągnął. Być może zaangażowałabym się emocjonalnie bardziej, gdyby gameplay pomiędzy dialogami nie doprowadzał mnie do szału, aczkolwiek… cóż, wyszło, jak wyszło.

Zobacz również: Red Bow: Strange Dream – recenzja gry. Czy to był sen?

Na początku warto zaznaczyć, iż to, jak wiele frustracji przysporzył mi ten tytuł, to właściwie nie jest jego wina. Był on transparentny w swoim opisie i wywiązał się z tego, co obiecał. Problem leży zgoła gdzieś indziej. Zgodnie z oryginalnym planem to nie ja miałam recenzować Death Howl. Z przyczyn niezależnych jednak pierwszy chętny nie mógł się nim zająć, więc spadło to na mnie. Kłopot w tym, że ja sama nigdy nie wybrałabym sobie tego tytułu. Jestem prostym człowiekiem, gram w gry dla relaksu. Soulslike’i to dla mnie natomiast dokładne jego przeciwieństwo. Tylu rage quitów co tutaj nie zaliczyłam już dawno.

Fot. kadr z gry (przed aktualizacją z polskimi znakami)

Rozgrywka polegała na przebijaniu się przez kolejne grupy agresywnych dusz w celu dotarcia na szczyt Wyjącej Góry – miejsca, w którym umarli ostatecznie i nieodwołalnie żegnają się z życiem. By ułatwić sobie tę przeprawę, warto było najpierw udać się do czterech tzw. Starszych Duchów – potężnych istot posiadających amulety pomagające w walce oraz mogących osłabić bestię czekającą na nas na szczycie wcześniej wspomnianej góry. Duchy te były w gruncie rzeczy dobrymi bytami, jednak ktoś zdołał nałożyć im przeklęte maski przyćmiewające ich umysły i budzące agresję. Aby więc uzyskać ich pomoc, Ro musiała najpierw pokonać je w walce oraz uwolnić od uroku.

Zobacz również: Pokémon Legends: Z-A – Mega Dimension – recenzja DLC

Pod względem mechaniki Death Howl był całkiem interesujący i pozwalał układać liczne strategie podczas starć. Wiele kart – które wytwarza się z pokonanych dusz, o ile nie straciło się ich, umierając w walce – zyskiwało dodatkowe właściwości, jeśli użyło się ich w odpowiednich okolicznościach. Niektóre odnawiały część many, o ile skorzystało się z nich jako pierwszych w danej rundzie. Inne dodawały życia, jeśli zabiło się nimi wroga, a jeszcze kolejne zadawały losowemu przeciwnikowi punkt obrażeń, kiedy zostawiło się je niezużyte na koniec kolejki. Różne talie miały też przypisane odmienne regiony i jeśli „wyniosło się” je poza ich rewir, koszt użycia ich w potyczce wzrastał. Wszystko to, w połączeniu z bardzo małą ilością życia i many, sprawiało, iż w trakcie starć trzeba było dobrze kombinować, by nie zablokować się w martwych punkcie.

Fot. materiały promocyjne (11 bit studios)

Szczególnie ważne było to też dlatego, iż punkty zdrowia po skończonej walce nie odnawiały się, a jeśli chciało się je odzyskać, trzeba było tym samym wskrzesić wszystkich wrogów na mapie. To chyba właśnie ta mechanika stanowiła największe wyzwanie – i ona również doprowadzała mnie do największej szewskiej pasji. Ci jednak, w których genach tkwi nutka masochisty, pewnie będą zadowoleni z kolejnego utrudnienia.

Zobacz również: Metroid Prime 4: Beyond – recenzja gry. Samus powraca

Jednym z głównych plusów gry na pewno był jej setting i ogólny klimat. Duchowy świat Death Howl jest oniryczny, pełen dziwnych stworzeń oraz roślin; na swój dziwny, wymarły sposób wręcz tętniący życiem. Pomimo pikselowej grafiki krajobrazy potrafiły być bardzo ładne – może nie tak piękne jak w Rain Worldzie, ale wciąż estetycznie satysfakcjonujące. Jedyne, co nie całkiem mi się podoba, to zmienianie koloru konturów postaci na spójne z barwą podłoża danej krainy. W tych ciemniejszych wyglądało to jeszcze okej, ale na śniegu czy piasku robiło się już gorzej. Ale, kto wie, może to się jeszcze zmieni. Z tego, co widziałam, twórcy na bieżąco poprawiają różne rzeczy. Zdążyli już między innymi skorygować to, iż w wielu miejscach nie wyświetlały się polskie znaki. Miałam nawet pisać o tym w recenzji, aczkolwiek autorzy gry ubiegli moje narzekanie. Jeden zero dla nich.

Fot. kadr z gry (już po aktualizacji z polskimi znakami)

Największym minusem produkcji z kolei była dla mnie wtórność pewnych elementów. Te „silniejsze” stworki wyglądały tak samo jak zwykłe, tylko w innych kolorach – ale to można wybaczyć; w końcu to mała produkcja, pewnie nie starczyłoby kasy na skonstruowanie Bóg wie ilu modeli. To jednak, co mnie zawiodło, to fakt, iż wszystkie cztery Starsze Duchy miały identyczne dialogi po ich pokonaniu. Różnił się tylko amulet, o którego poświęcenie nas prosiły. Cała reszta ich wypowiedzi była kopiuj-wklej. Po walce z bossem oczekiwałabym czegoś trochę ciekawszego.

Zobacz również: Project Motor Racing – recenzja gry. Simulation Refined?

Death Howl to gra dobra, choć, nie będę ukrywać – totalnie nie dla mnie. Podczas przechodzenia jej dostawałam szału przez za wysoki dla mnie poziom trudności i potrzebowałam kilku dni na ochłonięcie przed napisaniem tej recenzji. Mimo wszystko doceniam jej szatę graficzną oraz zróżnicowane mechaniki kart. Fabuła również niesie istotny, choć nieco już wyświechtany morał. Tak więc – jeśli ktoś lubi trochę się napocić przy karciance, to myślę, że ten tytuł będzie całkiem dobrym wyborem. Casualom takim jak ja natomiast – serdecznie odradzam.

Fot. kadr z gry

Powyższa recenzja powstała w ramach współpracy z Terminals.io. Dziękujemy!
Fot. główna: materiały promocyjne (11 bit studios)

Plusy

  • Zróżnicowane mechaniki kart
  • Atrakcyjny folkowy świat przedstawiony
  • Ładna grafika - jak na piksele

Ocena

7 / 10

Minusy

  • Rozczarowujące dialogi z bossami
  • Fabuła nie oferuje niczego specjalnie oryginalnego
Patrycja Grylicka

Fanka Far Cry 5 oraz książek Stephena Kinga. Zna się na wszystkim po trochu i na niczym konkretnie, ale robi, co może, żeby w końcu to zmienić i się trochę ustatkować.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najpopularniejsze
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze