Instytut Monitorowania Mediów (IMM) przeanalizował zagraniczne serwisy internetowe pod kątem polskich gier wideo, które zadebiutowały w 2025 roku. Badanie potwierdza, że rodzime produkcje stały się jednym z najważniejszych towarów eksportowych polskiej kultury cyfrowej. Lider zestawienia, Dying Light: The Beast, w ciągu miesiąca od premiery wygenerował zasięg przekraczający 171 mln potencjalnych kontaktów z przekazem, wyprzedzając na podium Cronos: The New Dawn i The Alters.
Miniony rok obfitował w wyczekiwane przez fanów i inwestorów premiery polskich gier. Produkcje wydane przez studia o ugruntowanej na rynku pozycji – Techland, Bloober Team i 11 bit studios– najsilniej rezonowały w międzynarodowej przestrzeni medialnej, generując setki milionów kontaktów z przekazem w zagranicznych serwisach internetowych. Dziennikarze z całego świata doceniali m.in. klimat polskich gier, ich mechanikę, a także poruszane w nich wątki etyczne i historyczne.
Zobacz również: Dying Light: The Beast – recenzja gry. Przebudzenie bestii
Analiza Instytutu Monitorowania Mediów skupia się na pierwszym miesiącu po premierze każdego z tytułów – decydującym momencie dla kształtowania opinii wśród recenzentów i graczy. Największy zasięg w tym okresie osiągnął Dying Light: The Beast – 171,1 mln potencjalnych kontaktów z przekazem po premierze 18 września. Na drugim miejscu uplasował się Cronos: The New Dawn, który po debiucie 5 września wygenerował 139,5 mln zasięgu. Podium zamyka The Alters z wynikiem 133,1 mln po premierze 13 czerwca.

Na podstawie analizy treści analitycy IMM wyodrębnili najczęściej pojawiające się tematy, które dominowały w narracji wokół trzech najbardziej zasięgowych produkcji.
- Dying Light: The Beast (Techland): media żyły przede wszystkim powrotem ikony – Kyle’a Crane’a. Dziennikarze chwalili Techland za odważną decyzję przekształcenia projektu w samodzielną grę. Najczęściej pojawiające się wątki to „brutalna ewolucja bohatera” oraz „nowy wymiar parkouru w Castor Woods”. Podkreślano, że gra wyznacza nowe standardy w kategorii survival horroru akcji.
- Cronos: The New Dawn (Bloober Team): największy rozgłos gra zyskała dzięki swojej unikalnej stylistyce. Media rozpisywały się o „wschodnioeuropejskim brutalizmie lat 80.” połączonym z motywem podróży w czasie. Bloober Team został uznany za mistrza kreowania klaustrofobicznej atmosfery.
- The Alters (11 bit studios): produkcja ta stała się synonimem „inteligentnego science-fiction”. Media skupiły się na unikalnej mechanice zarządzania alternatywnymi wersjami samego siebie (Janami). Recenzenci analizowali dylematy etyczne i psychologiczną głębię przetrwania na wrogiej planecie, co przyciągnęło uwagę mediów o profilu nie tylko gamingowym, ale i popularnonaukowym.
Zobacz również: Awaria – recenzja gry. Gorące truposzki w twojej okolicy
Dying Light: The Beast generował najwyższy zasięg na portalach internetowych z USA (60,2 mln potencjalnych kontaktów z przekazem), Chin (19,5 mln) i Brazylii (6,4 mln). O Cronos: The New Dawn najczęściej pisano również w serwisach ze Stanów Zjednoczonych (32,9 mln) i Chin (9,9 mln). Podium zamykają japońskojęzyczne portale (8,8 mln). W przypadku The Alters największe zainteresowanie odnotowano również wśród amerykańskich i chińskich dziennikarzy (odpowiednio: 41,7 mln i 22,6 mln kontaktów). Sporo mówiono o nim także na niemieckojęzycznych portalach (6,2 mln).
Tomasz Lubieniecki, Kierownik Działu Raportów Medialnych w IMM zauważa:
Zasięgi idące w setki milionów to nie tylko efekt jakości samych gier, ale także coraz skuteczniejszej komunikacji marketingowej, która potrafi dotrzeć do mediów w Stanach Zjednoczonych, Chinach czy Japonii. Zagraniczne redakcje doceniają u polskich twórców umiejętność budowania spójnego, często mrocznego świata, dopracowanej mechaniki oraz narracji wykraczającej poza lekką rozrywkę i niosącej głębsze znaczenie.
Zobacz również: Death Howl – recenzja gry. Gdzie jest Olvi?
Analizę przeprowadzono na podstawie treści na zagranicznych portalach internetowych opublikowanych w ciągu 30 dni od daty premiery badanej gry.
Zasięg informuje o liczbie potencjalnych kontaktów z przekazem mediowym. Wskaźnik jest opracowany na podstawie oglądalności i słuchalności programów radiowo-telewizyjnych, czytelnictwa prasy, średniej liczby odsłon materiałów internetowych z uwzględnieniem współczynnika ekspozycji nazw własnych w treści oraz organicznych zasięgów kanałów mediów społecznościowych. Więcej informacji o wskaźnikach IMM jest dostępnych na stronie internetowej.

Źródło: komunikat prasowy (IMM)
Fot. główna: materiały promocyjne – kolaż (Bloober Team, 11 bit studios, Techland)
