Assassin’s Creed Black Flag Resynced – rusza seria materiałów Deep Dive

Ubisoft rozpoczął ostatnio serię materiałów Deep Dive z Assassin’s Creed Black Flag Resynced – nagrania, które przybliżą nam jeszcze przed premierą, jak będzie wyglądał remake jednej z najbardziej lubianych części Assassin’s Creed.

Pierwszy materiał Deep Dive omawia, w jaki sposób rozgrywka na lądzie w Assassin’s Creed Black Flag Resynced została zbudowana od podstaw, w tym z wykorzystaniem elementów opracowanych na potrzeby Assassin’s Creed Shadows, przy jednoczesnym zachowaniu charakteru oryginalnego Black Flag.

Zobacz również: MotoGP 26 – recenzja gry. Jadę, jadę na motorze

Parkour i poruszanie się

Parkour pozostaje kluczowym elementem rozgrywki i został usprawniony, aby był szybszy, bardziej responsywny i bardziej świadomy w odbiorze. Najważniejsze ulepszenia obejmują:

  • Szybsze odzyskiwanie równowagi po lądowaniu, aby utrzymać płynność ruchu i uniknąć wrażenia ciężkości.
  • Bardziej responsywne skoki i przejścia między ruchami.
  • Nowe systemy pędu, takie jak przyspieszenie po wspinaniu się oraz przetaczanie przy lądowaniu, pozwalające utrzymać prędkość sprintu, szczególnie podczas pościgów.
  • Powrót klasycznych elementów, takich jak zamachy na rogach i podciąganie się.
  • Nowe tyrolki dodane do środowisk miejskich, umożliwiające szybkie przemieszczanie się.
  • Rozszerzone możliwości przemieszczania się w dżungli dzięki elementom naturalnym, po których można się wspinać.

Zaawansowany parkour powraca, unowocześniony dzięki aktualizacjom silnika Anvil:

  • Wyskoki w bok i w tył dostępne są niemal z każdej wysokości.
  • Wyraźne rozróżnienie między parkourem w górę (nastawionym na wysokość) a parkourem w dół (nastawionym na precyzję).
  • Opcjonalny ręczny skok, zapewniający większą kontrolę nad postacią, możliwość skrótów i wyższą prędkość przemieszczania się.
  • Zaawansowane sterowanie jest opcjonalne i można je wyłączyć, aby uzyskać bardziej przystępne doświadczenie.

Zobacz również: Pragmata – recenzja gry. Fajne strzelanie i instynkty rodzicielskie

Skradanie się

Systemy skradania zostały znacząco rozbudowane. Powraca Eagle Vision, wzbogacone o funkcję Observe (z AC Shadows), która pozwala graczom:

  • Identyfikować wrogów, cele misji oraz wskazówki.
  • Korzystać z bliższego ujęcia kamery, oferującego bardziej filmowe doświadczenie zwiadu.

Kucanie jest też teraz dostępne w każdej chwili, co zwiększa elastyczność skradania – działa na dachach, w roślinności, w cieniach oraz za osłonami, zmniejsza widoczność nocą (ale nie zapewnia pełnej niewidzialności) i zmienia zasięg wykrywania przez wrogów, co ułatwia ciche eliminacje.

Arsenał skradania Edwarda obejmuje:

  • Dmuchawkę z zatrutymi strzałkami Berserk (wywołującymi chaos) oraz usypiającymi (do cichej neutralizacji).
  • Bomby dymne do eliminacji lub ucieczki.
  • Rope Dart, wprowadzony wcześniej w grze (Sekwencja 3), umożliwiający:
    • Przyciąganie przeciwników do Edwarda.
    • Podwieszanie ciał jako elementu odwracającego uwagę.
    • Kontrataki na dystans.

Zobacz również: Mouse P.I. for Hire – recenzja gry. Czerń, biel i mysz

System walki

System walki został zaprojektowany tak, aby oddać stylową piracką fantazję, łącząc walkę bronią białą i palną z bardziej systemowym i taktycznym podejściem. Walka opiera się na wprowadzaniu przeciwników w stan podatności, a następnie ich eliminowaniu:

  • ukrytym ostrzem po przełamaniu obrony;
  • po idealnym parowaniu, możliwe do łączenia w sekwencje przeciwko wielu przeciwnikom;
  • z wykorzystaniem otoczenia (ściany, krawędzie);
  • przeciwników powalonych na ziemię.

Odblokowanie ukrytego ostrza zwiększa różnorodność eliminacji oraz możliwości ich łączenia.

Środowisko odgrywa kluczową rolę, umożliwiając eliminowanie przeciwników przy użyciu ścian, krawędzi, ciasnych przestrzeni oraz materiałów wybuchowych — bez polegania na statystykach RPG. W walce pojawiają się również nowe mechaniki:

  • Ataki po perfekcyjnym uniku, zadające dodatkowe obrażenia.
  • Ciężkie ataki — ruchy o wysokich obrażeniach, różniące się w zależności od broni:
    • Rapier: ataki przebijające,
    • Cutlass: szerokie obrażenia obszarowe,
    • Pistol Sword: podwójny ostrzał z broni palnej.
  • Rope Dart do przyciągania, podcinania i kontrataków.
  • Strzały z pistoletu natychmiast przełamujące zaawansowaną obronę przeciwników.
  • Powraca Gun Kata, pozwalająca na szybkie eliminowanie wielu przeciwników na późniejszym etapie gry.

Zobacz również: The Day I Became a Bird – recenzja gry. O chłopcu, który chciał być ptakiem

Wrogowie dynamicznie reagują na powtarzalne taktyki:

  • Nadużywanie parowania powoduje stosowanie przez przeciwników ataków, których nie da się zablokować.
  • Nadużywanie kopnięć prowadzi do częstszego unikania przez wrogów.
  • Gracze są zachęcani do różnicowania taktyk (uniki, pistolety, rope dart, podcięcia, kombinacje ciosów).
  • Pojawiają się także bardziej zaawansowane typy przeciwników z wyższą obroną i atakami nie do zablokowania, wymagające przełamywania gardy przy użyciu pistoletów, uników oraz mieszanych strategii.

Oryginalny wpis Deep Dive wraz ze wszystkimi szczegółami znajdziecie tutaj.


Źródło: komunikat prasowy (Ubisoft)
Fot. główna: materiały promocyjne (Ubisoft)

Patrycja Grylicka

Fanka Far Cry 5 oraz książek Stephena Kinga. Zna się na wszystkim po trochu i na niczym konkretnie, ale robi, co może, żeby w końcu to zmienić i się trochę ustatkować.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najpopularniejsze
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze