Seria Silent Hill w ostatnim czasie cieszy się spektakularnym renesansem, na który fani psychologicznego horroru musieli czekać długie, pełne rozczarowań lata. Przez niemal dekadę marka wydawała się porzucona przez Konami i pogrzebana w mgle zapomnieni. Gracze musieli karmić się jedynie wspomnieniami o kultowych klasykach. Wszystko zmieniło się za sprawą wydanego w 2024 roku rewelacyjnego Silent Hill 2: Remake oraz zeszłorocznego bardzo ciepło przyjętego Silent Hill F. To właśnie na tej fali wznoszącej na rynek trafia kolejna produkcja tj. Silent Hill: Townfall, która stawia przed marką niezwykle odważne zadanie – próbę przestraszenia nas przy pomocy klasycznych rozwiązań w unowocześnionej formie. Jak prezentuje się efekt końcowy?
Najnowszy Silent Hill rzuca gracza w sam środek chłodnej, spowitej mgłą szkockiej wyspy St. Amelia. Główny bohater budzi się na jej brzegu, nie wiedząc, jak się tu znalazł, a na jego ciele wciąż widać ślady po niedawnym pobycie w szpitalu. Szybko okazuje się, że nadmorska mieścina nie jest zwyczajnym opuszczonym miejscem. To surrealistyczny czyściec, w którym koszmary i potwory materializują się pod wpływem tłumionych emocji bohatera. Kluczem do zrozumienia tego obłędu okazują się przeszłe wydarzenia, które odkrywamy wraz z rozwojem fabuły.

Nie chcąc zdradzać nic więcej, uważam, że fabuła przedstawiona w Silent Hill: Townfall stoi na dobrym poziomie. Nie porusza tak kontrowersyjnych tematów, jak wspomniane przeze mnie Silent Hill 2, ale daje do myślenia. Wszystko zaczyna się bardzo tajemniczo i sprawia, że gracz pragnie dowiedzieć się jak najszybciej, jakie straszne wydarzenia doprowadziły bohatera do tego miejsca. W trakcie rozgrywki w żadnym momencie nie byłem znużony historią, a wszelkiego rodzaju notatki czytałem ochoczo. Mamy też występującą tu wszechobecną symbolikę, która od zawsze była kluczowym elementem fabuły klasycznych części.
Zobacz również: MARVEL Tōkon: Fighting Souls – recenzja gry. Marvel Kombat
Historia i otaczający bohatera świat nie stanowią tu jednak wyłącznie tła – są nierozerwalnie połączone z samą rozgrywką. Silent Hill: Townfall porzuca współczesne standardy gier akcji i dynamiczną walkę na rzecz powolnego, gęstego budowania napięcia, gdzie każdy krok w głąb mgły wiąże się z ogromnym ryzykiem. Twórcy postawili tym razem na minimalizm i bezradność bohatera.
Sercem całej rozgrywki jest urządzenie CRTV, czyli kieszonkowy, archaiczny telewizor. To nie tylko fabularny gadżet, ale przede wszystkim nasze najważniejsze narzędzie przetrwania. Ekranik służy do manipulowania częstotliwościami, łapania ukrytych sygnałów radiowych oraz do ostrzegania nas przed zbliżającym się zagrożeniem.

Aby dodatkowo uwydatnić klimat zaszczucia i bezradności, twórcy zdecydowali się na perspektywę pierwszej osoby. Kamera FPP sprawdza się w tym wydaniu znakomicie, potęgując uczucie niepewności. I choć osobiście wolałbym bardziej klasyczny widok zza pleców bohatera, to muszę przyznać, że postawienie na maksymalną immersję okazało się strzałem w dziesiątkę. Oglądanie koszmaru St. Amelia bezpośrednio oczami Simona sprawia, że rzucane na ekran CRTV zakłócenia i czające się w mroku potwory uderzają w nas z podwójną siłą. Wielokrotnie zdarzało mi się wyglądać kamerą zza rogu, z wielką obawą, że coś nagle na mnie wyskoczy.
Zobacz również: Security 51 – recenzja gry. Na straży przed zagładą świata…
Jedyne zastrzeżenie, jakie mam w kwestii Silent Hill: Townfall jako horroru to kultowa „druga strona”, która nie zrobiła na mnie niestety takiego wrażenia, jak w klasycznych częściach czy ubiegłorocznym remake’u dwójki. Te wszystkie czerwone tła i gęste czerwone dymy oraz wszechobecne rury niespecjalnie potrafiły mnie przerazić, momentami odnosiłem wręcz odwrotne wrażenie. Po tym konkretnym elemencie spodziewałem się po prostu czegoś znacznie mocniejszego i bardziej sugestywnego.
Główny bohater nie jest wyszkolonym żołnierzem, a potwory czające się w zaułkach St. Amelia są bezwzględne. W związku z tym rozgrywka opiera się na skradaniu, obserwowaniu wzorców ruchu przeciwników oraz wykorzystywaniu topografii terenu. Ciemność i mgła stają się naszym sprzymierzeńcem, a kluczem do sukcesu jest cierpliwość i umiejętne zarządzanie ograniczonymi zasobami, takimi jak cegły lub butelki, które służą do odwrócenia uwagi.
Nie oznacza to jednak, że gra zamyka nas w sztywnych ramach czystej skradanki. Twórcy dają nam wolną rękę – to od nas zależy, czy wybierzemy pacyfistyczne przemykanie między wrogami, czy też postawimy na bardziej agresywne rozwiązania. Decydując się na konfrontację, musimy jednak pamiętać o tym, że amunicja to towar luksusowy, którego jest tu jak na lekarstwo.

W tym miejscu chciałbym trochę ponarzekać. Choć eksploracja, skradanie i walka zostały zrealizowane solidnie, to niektóre mechaniki mają swoje mankamenty. Największe baty należą się twórcom za obsługę urządzenia CRTV, która w dynamicznych sytuacjach bywa po prostu niekomfortowa. Dopóki na mapie znajduje się jeden wróg, system działa bez zarzutu, a śledzenie jego ruchów daje masę satysfakcji. Prawdziwy problem zaczyna się jednak, gdy wrogów jest znacznie więcej. Szybkie przeskakiwanie między częstotliwościami, by kontrolować trzech lub czterech poruszających się jednocześnie przeciwników, graniczy z cudem. W efekcie skradanie regularnie kończyło się fiaskiem, zmuszając mnie do panicznej ucieczki w poszukiwaniu szafki lub do otwartej, kosztownej konfrontacji. Sama walka nie wypada przy tym najgorzej. Na późniejszym etapie gry nasz arsenał się rozrasta, a tradycyjne okładanie potworów rurą lub pałką sprowadza się do całkiem satysfakcjonującego łączenia uników, parowań i kontrataków.
Zobacz również: Onimusha Way of the Sword – recenzja gry. Droga do siły
Osobny akapit należy się sztucznej inteligencji, którą trudno jednoznacznie ocenić. Przeciwnicy poruszają się głównie po sztywnych, wytyczonych ścieżkach. Czasami pozwala to na banalne wręcz przemknięcie za ich plecami, by chwilę później zirytować gracza ich nadnaturalnym, przesadzonym wręcz wyczuleniem na obecność bohatera. Prawdziwym festiwalem frustracji okazały się jednak spotkania z potężnym „Mięśniakiem”. Ten gigantyczny potwór dysponuje wręcz absurdalną czułością i pojawia się niemal zawsze tam, gdzie aktualnie przebywamy. Co gorsza, każde złapanie przez niego oznacza natychmiastowy zgon. I choć w całej grze znajdziemy zaledwie dwa segmenty z jego udziałem, to właśnie one zapisały się w mojej pamięci jako najbardziej irytujące doświadczenie z Silent Hill: Townfall.
Na szczęście chwile irytacji są skutecznie osładzane przez świetnie zaprojektowane łamigłówki. W moim przekonaniu są one największą zaletą produkcji. Rezygnują z nowoczesnego „prowadzenia za rękę”. Silent Hill: Townfall zmusza do dokładnego przeszukiwania lokacji, czytania znajdowanych dokumentów i logicznego łączenia faktów. Ich poziom trudności bywa zróżnicowany. Obok prostszych zadań trafiają się i takie, które zmuszały mnie do rozrysowywania wszystkiego na kartce (jak choćby genialna zagadka z łączeniem grup krwi). Ich rozwiązywanie dawało gigantyczną satysfakcję. Co więcej, te momenty stanowiły niezwykle potrzebną odskocznię od ciągłego napięcia i wszechobecnej atmosfery grozy.

Jeśli w mechanice gry można dopatrzyć się pewnych potknięć, o tyle oprawa audiowizualna to absolutne arcydzieło. Twórcy udowodnili, że doskonale rozumieją, jak za pomocą obrazu i dźwięku wywołać u gracza stan lęku. Szkockie miasteczko St. Amelia uderza swoim realizmem. Obdrapane, pastelowe fasady domów, pordzewiałe rury czy też wszechobecna, gęsta mgła tworzą genialną oprawę. Wszystko co nas otacza wydaje się przez to zimne i nieprzyjazne. Jedynie „druga strona” mogłaby wywoływać więcej emocji, o czym wspomniałem wcześniej. Ponadto retro-gadżety występujące w Silent Hill: Townfall to również strzał w dziesiątkę. Wszelkie zakłócenia, ziarno i zniekształcenia na ekranie małego CRTV budują klimat w stylu klasycznych horrorów. Udźwiękowienie również stoi na najwyższym poziomie – gra bez przerwy bombarduje nas drobnymi, niepokojącymi dźwiękami, co potęguje poczucie zaszczucia.
Zobacz również: Assassin’s Creed Black Flag Resynced – recenzja gry. Na taki remake czekałam
Reasumując, Silent Hill: Townfall to bez dwóch zdań najbardziej ortodoksyjna odsłona, jaką marka otrzymała w ostatnich latach. Twórcy powrócili do korzeni serii i postawili na horror psychologiczny, w którym walka nie zawsze jest opłacalna, a genialne zagadki zmuszają do myślenia. To powrót do czasów, gdy opowieść budowano na gęstej symbolice, a nie tanich jumpscare’ach. Oczywiście, nie jest to produkcja idealna. Żonglowanie częstotliwościami w topornym urządzeniu CRTV, AI przeciwników, które bywa kapryśne (szczególnie „Mięśniaka”) oraz to, że fabuła nie dotrze do każdego powoduje, że zamiast gry rewelacyjnej dostajemy grę bardzo dobrą. Najnowsza produkcja od studia Screen Burn udowadnia, że nowa era Silent Hill to nie tylko jechanie na uznaniu marki, ale też udane, autorskie i klimatyczne projekty. Dla fanów tego uniwersum to pozycja absolutnie obowiązkowa.
Fot. główna: materiały promocyjne (Konami, Screen Burn)

