Kronika: Big Box – recenzja gry planszowej

Trend planszowych reedycji trwa w najlepsze. W ubiegłym roku dostaliśmy nowe wydania takich klasyków jak Puerto Rico, El Grande czy Zamki Burgundii. Kronika: Big box mocno się w ten trend wpisuje, bo to powrót po latach gry Pokolenia, która po raz pierwszy ukazała się w 2011 roku. Czy to dobry ruch i czy potrzebujemy odświeżania starych tytułów? Sprawdźmy!

Odpowiadając na pytania zadane we wstępie – tak i to zależy. Pokolenia to była naprawdę fajna, aczkolwiek nieco już zapomniana gra, którą w Polsce wypuściło wydawnictwo Hobbity. Do tego jednak wrócimy, cała recenzja jeszcze przed nami. Co do drugiego pytania, to zdecydowanie uważam, że nie każda gra odświeżenia potrzebuje i nie każda na takie zasługuje. Puerto Rico czy Zamki Burgundii to klasyki, które stoją dość mocno na własnych nogach, a w międzyczasie dostały nie jedną, a dwie nowe edycje! Po co? Jeszcze te Zamki jako tako rozumiem, wypasiona edycja z mnóstwem plastiku i dużo ładniejsza wizualnie niż dwie poprzednie. No ale nadal mam wrażenie, że nieco w ten trend weszliśmy za mocno. Wracając jednak do gry Kronika, to strasznie mnie cieszy, że tytuł wrócił, bo mam z nim kilka przyjemnych wspomnień. Tym bardziej, że w edycji big boxowej dostajemy od razu wszystkie rozszerzenia, w tym najnowsze Zaślubiny. Łącznie, w pudle znajdziemy grę podstawową, trzy dodatki i kilka elementów premium. Całkiem nieźle!

Zobacz również: Azul Mini – recenzja gry planszowej


CO TO JEST I JAK SIĘ W TO GRA?


Kronika to gra typu worker placement, która traktuje o… przemijaniu. Nie inaczej, śmierć jest ważnym elementem rozgrywki, również mechanicznym. W trakcie zabawy wysyłamy swoich pracowników – członków rodu – do wykonywania różnych zadań, od rzemiosła po podróże. Ponoszonym kosztem, oprócz zebranych wcześniej znaczników wpływu w różnych kolorach, jest czas, którego upływ odmierza się na planszy gracza. Po zrobieniu pełnego kółka na tym swoistym “zegarze” należy uśmiercić wybranego członka rodu. Zawsze wybór paść musi na najstarszego, czyli oznaczonego najniższą cyfrą. W zależności od wykonywanego zawodu i odpowiedniego timingu taki pracownik może albo zapisać się w tytułowej kronice, jako ważny obywatel, albo wylądować zapomniany na cmentarzu. To w bardzo dużym skrócie.

Zobacz również: Lucky Duck Games – jakie planszówki czekają na nas w 2024 roku?

Nieco dokładniej mechanicznie gra podzielona jest na rundy, które z kolei rozgrywane są w turach. Pierwszą fazą dużej rundy jest uzupełnienia woreczka o znaczniki wpływu wskazane na karcie przygotowania. Razem z nimi umieszczamy także kosteczki zarazy. Dalej karta przygotowania instruuje graczy w jakich ilościach, w sposób losowy, rozkładamy znaczniki wpływu na polach akcji. W swojej turze, które rozgrywane są na zmianę, wybieramy, gdzie chcemy wysłać naszego pracownika. Opcji jest kilka.

1. Żniwa – przeprowadzamy je tylko w momencie, w którym mamy członka rodu w gospodarstwie, czyli na naszej planszetce. Otrzymujemy w ramach tej akcji worki z ziarnem. Ich liczbę możemy zwiększyć posiadając pług i woły lub konie. Magazynować jednak możemy maksymalnie 5 worków.

2. Powiększenie rodziny – możemy dobrać kolejnego członka rodziny z naszych zasobów, zawsze wybierając takiego z najniższą nadrukowaną wartością. Ew. możemy wykorzystać tę akcję do powrotu pracownika z planszy do gospodarstwa

3. Rzemiosło – wysłany tam członek rodziny będzie mógł nam produkować różne, wybrane dobra, tj. pługi, wozy, konie, woły zwoje czy zarabiać pieniądze na workach z ziarnem. Wszystko zależy od specjalizacji, którą wybierzemy. Nauka zajmuje określony czas, potem już taki wyszkolony pracownik tworzy ponosząc koszt w znacznikach wpływu lub czasie.

4. Targowisko – tutaj gracze mogą wymieniać wytworzone dobra na punkty. Akcja, po jej odpaleniu przez jednego z graczy, jest dostępna dla wszystkich, ale tylko pierwsza osoba wykona ją za darmo. Kolejni gracze muszą uiścić opłatę w jednej jednostce czasu i znaczniku wpływu w konkretnym kolorze.

5. Ratusz – w tej akcji członek rodziny staje się urzędnikiem zapewniającym przywileje. Każdy kolejny wybór tej akcji to albo darmowe zebranie danego przywileju albo wskoczenie wyżej w ratuszowej hierarchii, które już kosztuje jednostki czasu i znaczniki wpływu lub zwoje. Im dalej jednak zajdziemy tym więcej punktów na koniec gry do zdobycia.

6. Podróż – wybrany członek rodu staje się wędrowcom, podróżującym z miasta do miasta. W nagrodę za odwiedzanie kolejnych lokacji dostajemy nagrodę w postaci punktów, monet lub znaczników wpływów.

7. Kościół – dzięki tej akcji możemy dorzucić swojego członka rodu do kościołowi woreczka, dzięki czemu zdobędziemy przedstawiciela stanu duchownego. Przyda się to podczas mszy na końcu rundy.

8. Studnia – jeżeli nie jesteśmy w stanie wykonać akcji, a nie ma już na niej znaczników wpływów, możemy, płacą trzema znacznikami w tym samym kolorze, z takiej akcji skorzystać z wykorzystaniem studni.

Po tych wszystkich akcjach przychodzi koniec rundy w postaci mszy, która jest chyba najmniej intuicyjną mechaniką, ale po pierwszym rozegraniu mocno się klaruje. To właśnie wtedy losujemy z kościelnego woreczka (w którym znajdują się też czarni, neutralni mnisi) – wyciągamy 4 komponenty, chociaż gracze mogą zapłacić, aby wyjąć członka swojego rodu i mieć pewność, że pojawią się na torze kościoła. W trakcie rozgrywki można zdobyć kilka punktów za największą liczbę członków rodu, a im dalej zajdziemy w hierarchii, tym więcej zdobędziemy punktów na koniec gry.


KONTYNUUJ CZYTANIE RECENZJI GRY KRONIKA: BIG BOX NA NASTĘPNEJ STRONIE!

Plusy

  • Wydanie
  • Rozszerzenie Port i Karczma
  • Proste i intuicyjne zasady

Ocena

8 / 10

Minusy

  • Cena
  • Zaślubiny są trochę nieintuicyjne

Strony: 1 2

Paweł Witkowski

Gram w planszówki. Piszę o planszówkach. Fanboy Marvela. Lubię: Mavel Champions LCG, Legendary Marvel, Na Skrzydłach, Terraformację Marsa, rzucanie kostkami i deck building.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze