A dziś recenzja gry karcianej, będącej koszmarem każdego humanisty-daltonisty.
Wspomnienia z takich gier jak Detektyw czy Posiadłość Szaleństwa należą do mojego ścisłego topu najmilszych chwil z planszówkami. Dreszczyk emocji, dywagacje na temat wskazówek, podejrzanych i motywów czy w końcu niesamowity klimat, stworzony zarówno przez autorów gry, jak i samych graczy. Coś wspaniałego. Tak więc jak z tyłu pudełka widzę tylko słowa dedukcja, wskazówki czy śledztwo, nie potrzebuję niczego więcej – jestem już kupiony. Podwójni Agenci część z tych słów miała, jednak okazała się tytułem bardzo innym od wspomnianych wyżej tytułów.
Zobacz również: Resurgence – przedpremierowa recenzja gry planszowej. Walka o przetrwanie w grze euro
Podwójni Agenci to karciana gra kooperacyjna od 2 do 5 graczy, bazująca na wykonywaniu misji. Tych jest 20 i każda oferuje inny setup – inne warunki zwycięstwa, inna ilość talii w rozgrywce czy pojawienie się zasad specjalnych. Niezmiennie jednak naszym celem pozostaje wyeliminowanie wrogich szpiegów w naszej agencji, co wcale nie jest takie łatwe. Jak wygląda rozgrywka? Omówmy ją na przykładzie misji szkoleniowej.
W pudełku znajdziemy 5 talii w 5 różnych kolorach, z liczbami od 2 do 15. W naszej misji szkoleniowej, tasujemy ze sobą 3 z tych talii – voila, tak oto powstała jedna talia, nazwana tutaj Siedzibą Główną. Rozdajemy po 5 kart każdemu z graczy (limit na ręce wynosi 7), planszetkę pomocniczą oraz drewniany stojaczek. Następnie, dwie karty z Siedziby Głównej odkładamy na bok – będą to nasi Podejrzani, których tożsamość (kolor oraz liczbę) musimy odgadnąć. Przed rozpoczęciem rozgrywki, musimy jeszcze w ogólnodostępnym miejscu umieścić pistolet oraz naboje. Ilość naboi w misji oddaje liczbę – nomen omen – strzałów, którą mamy, aby odgadnąć tożsamość zdrajców. W wypadku misji szkoleniowej, jest to 5 naboi, tak więc gracze mają łącznie 5 szans na odgadnięcie koloru oraz liczby dwóch zdrajców. Gracz może w swojej turze wykonać jedną z pięciu możliwych akcji. Pierwszą jest Złapanie Podejrzanego, czyli wzięcie na swój drewniany stojaczek karty Podejrzanego. To właśnie jego tożsamość, przy pomocy zdobytych wskazówek, będą musieli odgadnąć inni gracze.
Zobacz również: The Binding of Isaac: Cztery Dusze + dodatek Requiem – recenzja gry karcianej. Nietuzinkowa karcianka!
Następną akcją jest Przekazanie Wskazówki – gracz zagrywa kartę z ręki obok swojego Podejrzanego, aby pomóc go zidentyfikować. Kartę możemy położyć poziomo, gdy wyłożona karta nie ma nic wspólnego z naszym Podejrzanym, lub pionowo, gdy coś ją łączy. Jeśli, dla przykładu, naszym Podejrzanym będzie czerwona szóstka, wtedy pionowo ustawimy każdą wyłożoną czerwoną kartę (wspólny kolor), kartę o numerze 6 (wspólna liczba) lub karty z dzielnikami i wielokrotnościami liczby 6 (2, 3 i 12). Kolejną akcją jest Wymiana Informacji. Działa to tak jak Przekazanie Wskazówki, tyle, że zagrywamy kartę na Podejrzanego innego gracza i to ten gracz określa, czy powinna być położona pionowo czy poziomo. Czwartą akcją jest Przeczekanie, czyli dobranie do 3 kart na rękę. Ostatnia – Wyeliminowanie Zdrajcy – to próba odgadnięcia tożsamości Podejrzanego innego gracza. Kosztuje ona jeden nabój. Gra kończy się zwycięstwem w momencie, kiedy gracze zidentyfikowali poprawnie wszystkich Podejrzanych. Klęskę ponosimy natomiast wtedy, kiedy któryś z Agentów nie może wykonać jakiejkolwiek akcji lub pozostało nam mniej naboi niż podejrzanych do odgadnięcia.
Jeżeli jesteś humanistą, daltonistą lub humanistą-daltonistą, to zapewne się zniechęciłeś. Sam przyznaję, że mój zdecydowanie nie-matematyczny umysł czasami łapał grube zwiechy w trakcie rozgrywki z moją zdecydowanie matematycznie uzdolnioną żoną. Ale twórcy naprawdę postarali się, żeby każdy mógł w to zagrać. Śmiechem żartem z tym daltonizmem, ale kolory kart są również określone symbolami, natomiast ludzie nieogarniający dzielników i wielokrotności, mają je wypisane na karcie, przy każdej liczbie. Duże ułatwienie stanowią także planszetki pomocnicze, na których gracze mogą zaznaczać informacje na temat podejrzanych.
Zobacz również: Trio – recenzja gry planszowej. Co trzy karty, to nie jedna
Jak pewnie zauważyliście, Podwójni Agenci przypominają nieco trudniejszą, można rzec matematyczną wersję klasycznego Mastermind. Gra daje naprawdę sporo satysfakcji, a warunki specjalne często urozmaicają grę, również podwyższając jej poziom trudności. Choć chciałoby się obierać sprawdzone strategie, gra jest bardzo losowa. Nie uznaję tego za minus w tym przypadku, o nie – świetnie wpisuje się to w klimat gry. Agenci są niezwykle regrywalni i zawsze ekscytujący. Grasz tym, na co pozwala Ci ręka. A ręka, jak to ręka, czasami jest łaskawa, a czasami będzie was zmuszać do strzelania w ciemno.
Dobra gra? Ano dobra, jeszcze jak. Biorąc pod uwagę rozrywkę, jaką zapewnia, wykonanie, a także sporą regrywalność i dobre skalowanie, stosunek ceny do jakości jest wybitnie korzystny. Jedyne co poważnie rzutuje na ten tytuł, to losowość, która na pewno podziała na niektórych graczy jak płachta na byka. Sam tej cechy gier nie lubię, ale – jak wspomniałem – tu, według mnie, wpisuje się ona bardzo dobrze w klimat produkcji. Dajcie szansę Podwójnym Agentom – to moje małe, planszówkowe zaskoczenie tego roku.