Days Gone – recenzja gry. Człowiek człowiekowi wilkiem, a zombie zombie zombie

Naprawdę dobry, jednak nie obyło się bez kilku mniejszych lub większych wtop. Historia Days Gone ma miejsce niespełna dwa lata po wybuchu pandemii. Wcielamy się w Deacona – motocyklistę, łowcę nagród i najemnika, który zwyczajnie stara się przeżyć w świecie opanowanym przez zombiaki, psycholi i bandytów. Kto ogląda The Walking Dead, temu zapewne od razu narzuciło się skojarzenie z serialowym Darylem. Na szczęście nasz bohater nie okazał się introwertykiem jak bohater Żywych Trupów ani też beztroskim półgłówkiem szukającym okazji do tego, by coś lub kogoś zabić, jak obawiała się część graczy. Deacona można polubić w zasadzie od razu.

Zobacz również: Najlepsze filmy o zombie

Chłop stara się jakoś pogodzić z przeszłością, nie narzekając zbytnio na beznadziejną teraźniejszość i snując bezpieczne scenariusze na przyszłość. Jest przy tym bardzo emocjonalny i autentyczny, ludzki. To nie bezuczuciowa maszyna do zabijania – pod pozornym wyglądem badassa, skrywa się zwykły człowiek, mający swoje słabości i problemy. Być może dlatego gracz tak szybko może się utożsamić z głównym protagonistą, zrozumieć go i chcieć mu pomóc w jego wędrówce. Sam scenariusz rozkręca się dość wolno, lecz koniec końców jest całkiem satysfakcjonujący i ukończenie go zajmie nam blisko 25-30 godzin.

Wraz z Deaconem przyjdzie nam zwiedzać całkiem sporych rozmiarów otwarty, żywy świat, pełen lasów, gór, opuszczonych miasteczek oraz obozów ocalałych. Właśnie te obozy będą dla nas stanowiły ważne przystanki, nie tylko z punktu fabularnego, ale i rozgrywkowego. Trzeba zacząć od tego, iż w każdym obozie mamy kilka miejscówek. Najważniejszymi są warsztat oraz lider obozu (co jeden to większa osobliwość). W tym pierwszym, rzecz jasna, będziemy mogli usprawniać i personalizować nasz motór. Od lidera natomiast przyjmujemy zlecenia (palenie gniazd zombiaków, eliminowanie obozów bandytów), za których wykonanie dostajemy kredyty i wzrost zaufania społeczności. I teraz bardzo fajny patent – każdy obóz ma swoją oddzielną walutę, własny miernik zaufania i różny asortyment w warsztacie.

Zobacz również: Krótka historia zombie filmów w reżyserii George’a A. Romero

Days Gone

Z jednej strony można zarzucić twórcom sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki – trzeba wykonać pięć takich samych misji, żeby w obozie A zdobyć interesujący nas silnik, a w obozie B lepsze opony. Z drugiej, gra stawia w pewnym stopniu realizm i jak najbardziej tę ideę obozów niezależnych od siebie kupuję. Idea ta robi też niejako klimat gry – dawno nie miałem przyjemności z tak cholernie klimatyczną produkcją. Od momentu, gdy po raz pierwszy zasiadamy za naszą maszyną i ruszamy otoczonymi przez drzewa drogami, momentalnie czuje się ten świat przedstawiony, zagrożenia, jakie za sobą niesie i nutkę ekscytacji wynikającą z niewiedzy tego, co spotkamy. Dość o jednak o klimacie – powróćmy do kwesti realizmu Days Gone

Winię Red Dead Redemption 2 za zepsucie społeczności graczy innych produkcji stawiających nawet w najmniejszym stopniu na realizm. Doceniam bardzo w Days Gone to, że nasz motocykl nie ma baku bez dna i po dłuższej wyprawie musimy zatankować nasz pojazd (tyczy się to również szybkiej podróży). Bardzo podoba mi się fakt, że możemy wejść praktycznie do każdego budynku, że twórcy zaimplementowali genialny system pogodowy czy też to, iż motocykl tudzież broń biała mają swoją wytrzymałość. Ale cały ten pozorny realizm szybko traci na wiarygodności. Nawet jeśli benzyna się nam skończy, na pewno znajdziemy ją w najbliższym miasteczku czy na parkingu nieopodal, zaś gdy odpalamy misję fabularną, nie ma opcji, aby nasz bak wysechł do cna. Nie pomaga też bardzo dziwna narracja, obfitująca w loadingi i momenty, gdzie gracz nie może zrobić nic poza to, co sobie twórcy ustalili.

Zobacz również: Call of Cthulhu – recenzja gry. Przygodówka osadzona w świecie H.P. Lovecrafta

Days gone

Przyszedłem na misję piechotą – odpala się cutscenka, gdzie Deacon siedzi na motocyklu. Zostałem zaatakowany przez trzech bandytów i dzielnie stawiłem im czoła – odpala się cutscenka, w której to oni mnie pobili. Największą zmorą tej narracji jest schemat, powtarzający się o wiele za często. Wygląda tak: przybycie na misję, loading, cutscenka, loading, gameplay, w którym nic nie możemy zrobić tylko przesuwać kamerką, znowu loading, jeszcze jedna cutscenka, loading i dopiero faktyczny powrót do rozgrywki. Dlatego też Days Gone może się świetnie sprawdzić jako test na to, czy jest się cierpliwym. Niestety, w wersji recenzenckiej gry napotkałem także częste bugi i okazjonalne spadki animacji, gdy w pobliżu pojawiała się większa ilość przeciwników. Głęboko wierzę, że problemy te zostaną wyeliminowane wraz z łatką premierową.

Przeciwników masa, zarówno tych żywych jak i tych nie do końca, tych ludzkich jak i zwierzęcych, a co ważniejsze – lubiących myśleć! Oczywiście, nie jest idealnie, ale satysfakcjonująco na pewno. Ludzcy przeciwnicy będą nas zachodzić dwójkami, zaś biegające świrusy, jak nazwano w tym uniwersum zombiaki, nie dają sobie ustrzelić headshota, wykonując kocie ruchy niczym Michael Jackson w Thrillerze. Sporo krwi napsują nam też wilki, pumy i niedźwiedzie, zarówno w wersji normalnej jak i… lekko zmodyfikowanej. Zanim o hordach, muszę wspomnieć o prawdziwym opadzie szczeny i iście historycznym wydarzeniu. W Days Gone w chyba jako pierwszej dużej i głośnej grze, można zabijać zombie-dzieci i uważam, że po latach szkalowania Fallouta za brak podobnej opcji, jest to coś jak najbardziej wartego odnotowania.

Zobacz również: The Medium – recenzja gry. Polska szkoła robienia pieniądza

Days gone

W kwestii hord, już na filmikach promocyjnych prezentowały się imponująco, a wrażenie to spotęgowane jest gdy sami przeżywamy (lub nie) spotkanie z watahą Świrusów. Obraz finalny nieco różni się od tego z materiałów promocyjnych, to jest hordy są, tyle że liczba świrusów i walka z nimi nieco różni się względem pierwotnych planów Bend Studio. Wciąż, początkowe starcia mogą nam napsuć trochę krwi, to też warto zainteresować się odkrywaniem placówek tajemniczej organizacji NERO, gdzie podwyższymy Deaconowi kondycję, punkty życia oraz koncentrację. Wykonywanie misji i zleceń zapewni nam natomiast wzrost poziomu postaci, co z kolei przełoży się na punkt umiejętności do wykorzystania w jednej z trzech gałęzi rozwoju – walki dystansowej, walki w zwarciu oraz przetrwaniu.

Bend Studio zalicza późny, choć udany debiut na PlayStation 4. Days Gone może i nie zagrozi najnowszemu God of War czy The Last of Us w walce o miano najlepszego exa, ale świetnie uzupełni bibliotekę PlayStation o jeszcze jeden, bardzo dobry tytuł na wyłączność. Niesamowity klimat i ciekawy scenariusz pełen interesujących bohaterów przyćmiewa powtarzalne misje i dziwaczną, lekko irytującą w niektórych momentach narrację. Zapewne znaleźli się tacy, którzy na wieść o Days Gone krzyknęli O Jezus Maryja, kolejny tytuł z zombie? Czy to nie przestało być modne z pięć lat temu? Ekipa z Bend Studio pokazuje, że w grach z zombiakami wciąż jest wiele nieodkrytego potencjału.

OCENA: 8/10

Krzysztof Wdowik

Nie lubi (albo nie umie) mówić zbyt poważnie i zawile o popkulturze. Nie lubi też kierunku, w którym poszedł Hollywood i branża gamingowa. A już na pewno nie lubi pisać o sobie w trzeciej osobie. W ogóle to on mało co lubi.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze