Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas – recenzja gry

Ach, Crash Bandicoot. Ileż ta postać znaczy dla graczy z epoki pierwszego PlayStation. Po latach posuchy, fani jamraja w końcu mogą czuć się rozpieszczani. Po świetnych, wręcz idealnych remake’ach oryginalnej trylogii oraz Crash Team Racing, przyszła pora na całkowicie nową przygodę. Cóż można rzec – najwyższy czas!

Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas jest bezpośrednią kontynuacją części Warped z 1998 roku. Nowa część Crasha ignoruje tym samym wszystko to, co zostało wydane po erze Naughty Dog, co nieustannie przypominają nam dialogi bohaterów. Tym razem Crash i spółka muszą zmierzyć się z wyrwą w czasoprzestrzeni, wywołaną przez nikogo innego jak Cortexa i Tropy’ego.

Zobacz również: Spyro Reignited Trylogy – recenzja gry. Wielki powrót fioletowego smoka!

Crash 4 łączy w sobie klasyczną formę zabawy z nieco bardziej nowoczesnym stylem rozgrywki. Nasz ukochany jamraj przywdzieje cztery maski kwantowe, które w niektórych etapach będą odgrywały kluczową rolę jeśli chodzi o popychanie fabuły do przodu. Lani-Loni pozwala Crashowi i Coco skakać między wymiarami. Akano zamienia naszych bohaterów w niepowstrzymane, kręcące się tornado. Kupuna pozwoli na krótkie zatrzymanie czasu, a Ika Ika odwróci grawitację. Ciekawym zabiegiem jest również poświęcenie kilku poziomów innym bohaterom. Do dyspozycji gracza, twórcy oddają Tawnę, Dingondille’a a nawet i samego Cortexa. Rozgrywka tymi postaciami to ciekawe urozmaicenie znanej formuły, szczególnie że każdy z tych bohaterów diametralnie różni się w sposobie gry zarówno od siebie, jak i od Crasha.

 

Twórcy zadbali o to, by gracz powracał do już ukończonych poziomów. Na każdym levelu, mamy do zebrania 6 diamencików. Trzy z nich dostaniemy za zebranie odpowiedniej ilości owoców wumpa. Kolejny za zbicie wszystkich skrzynek. Jeden jest ukryty w sprytny i zmyślny sposób na mapie, zaś ostatni dostaniemy za przejście poziomu zaliczając maksymalnie trzy zgony. Po ukończeniu danego etapu, odblokowuje się równocześnie jego wersja na odwrót, gdzie możemy go rozegrać raz jeszcze, tyle że w nieco zmodyfikowanej wersji. Tu również czekają na nas sześć diamentów, zdobywanych dokładnie według tego samego schematu, co w regularnym poziomie. 6 zebranych diamencików odblokowuje skórkę dla Crasha lub Coco, a niektóre z nich – trzeba przyznać – są naprawdę świetnie pomyślane. Poziomy zawierają również tak zwane kasety z retrospekcjami, które odblokowują dodatkowe, bonusowe etapy. Te są cholernie trudne i przypominają wyzwania Brio z części pierwszej. Tak jak w oryginalnej trójce i w N-Sane Trilogy, także tutaj powracają próby czasowe, gdzie musimy przejść poziom bez zgonu w jak najszybszym czasie.

Zobacz również: Przegląd retro platformówek 3D

Ale właśnie – czy przeciętny gracz uzna przechodzenie kilka razy tego samego poziomu za atut produkcji, czy wręcz przeciwnie? Sama kampania starcza na bardzo satysfakcjonujące 8 godzin, co jak na platformówkę jest świetnym wynikiem. Ale… Wiecie, jaki jest największy problem, jaki mam z czwartym Crashem? Brak radochy z maksowania gry. Twórcy podnieśli trudność kolejnych etapów do kolosalnego, miejscami wręcz absurdalnego poziomu. Najprostszy przykład? Podczas gdy w poprzednich odsłonach, na level przypadało średnio 100 skrzynek do rozbicia, tutaj mamy ich 250-300. I nie są one tak przyjemne w rozbijaniu, jak w oryginalnej trylogii. Niemal na każdym etapie, duża część skrzynek jest ukryta poza zasięgiem wzroku gracza. Inne z kolei są w tak niefortunnych miejscach, że aby je rozwalić, Crash straci kilka drogocennych żyć. Jeśli ktoś myślał, że pierwsza część Crasha była trudna, podczas czwórki z łezką w oku wspomni rzeczoną produkcję.

Zobacz również: Crash Bandicoot N.Sane Trilogy – recenzja gry. Wielki powrót jamraja!

Szczerze powiedziawszy, w moim osobistym rankingu, Crash 4 nie wyprzedziłby żadnej części oryginalnej trylogii. To solidna platformówka, z niesamowitą oprawą audiowizualną, pewnie. I powinien cieszyć fakt, że nasz ulubiony jamraj dostał zasłużoną kontynuację po tylu latach posuchy. Ale podczas przechodzenia kolejnych poziomów, towarzyszyło mi nieodparte wrażenie, że twórcy gry położyli główny nacisk na zadowolenie hardkorowych fanów Crasha, lekceważąc poniekąd graczy, którzy nie lubują się w masochizmie i zadawaniu sobie głębokich ran psychicznych.

Plusy

Ocena

7 / 10

Minusy

Krzysztof Wdowik

Nie lubi (albo nie umie) mówić zbyt poważnie i zawile o popkulturze. Nie lubi też kierunku, w którym poszedł Hollywood i branża gamingowa. A już na pewno nie lubi pisać o sobie w trzeciej osobie. W ogóle to on mało co lubi.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze