Ewolucja nas zawiodła, czyli o tym jak gry zatrzymały się w miejscu

Od bardzo długiego czasu gry z generację na generację przestają się od siebie różnić pod względem wizualnym i niekiedy nawet i technicznym. Co na to wpływa? Coraz mniejsze przeskoki technologiczne między konsolami czy kartami graficznymi? Ograniczona względem komputerów stacjonarnych moc obliczeniowa konsol? Czy może powód jest zupełnie inny?

Cofnijmy się do starych i prostych czasów, kiedy portfele graczy dominował Pac-Man, radiowe playlisty szturmowała piosenka Pac-Man Fever, a w salonach graczy zamieszkiwała konsola Atari. Na ten czas przepaść technologiczna między automatami, konsolami i komputerami osobistymi była spora. Ze względu głównie na to, że konsole i komputery musiały być przystępne cenowo dla każdego klienta. Przez co producenci musieli ograniczać podzespoły, które – o ironio – już na tamten czas były ograniczone. Zupełnie odwrotnie wyglądała sytuacja u systemów arcade. Przez wzgląd na klienta docelowego można było upchnąć w systemie nieco lepsze podzespoły, ale ich wydajność ograniczała się do jednej gry.

Dlatego chociażby na automacie z Pac-Manem nie można było zagrać w Spacer Invaders, bo sprzęt był stworzony do jednej gry. Paradoksalnie, nie znaczy to jednak, że nie było można grać w nic innego. Sprytni marketingowcy wymyślili, że z jednej starej gry zrobią dwie nowe. Tak narodziły się marki Ms. Pac-Man i Pac-Man Jr, których powstanie obecnie spotkałoby się oburzeniem w Internecie i szturmem na Kapitol, bo mamy płacić trzy razy za tę samą grę.

Zobacz również: Horizon Forbidden West na nowym zwiastunie!

Wracając do tematu. Przewaga systemowa automatów pozwoliła na stworzenie pierwszej gry, którą dziś byśmy nazwali VR. SubRoc 3D powstał na automaty Segi w 1982 roku i był pierwszą grą, która sprawiała, że szczęka opadała. Niestety, to nie te w teorii mocniejsze systemy zapoczątkowały modę na 3D, a komputery osobiste.

Battlezone wydane dwa lata wcześniej pokazało, że nawet na sprzęcie, którego szczytem możliwości jest tekstowa gra przygodowa, można zrealizować grafikę 3D. Tym samym obalając tezę, że postęp technologiczny jest uwarunkowany wydajnością podzespołów.

Gry
Foto. Battlezone 1980 rok.

Przenieśmy się teraz na początek prawdziwej ewolucji gier. 1994 rok, dzień premiery pierwszego PlayStation, które jako jedna z pierwszych konsol pokazała, że Darwin miał rację i prędzej czy później każdy z nas zostanie X-Menem. Wcześniej był niby Virtual Boy, ale o nim nie mówimy, temat tabu. Automaty, chociaż powoli zaczęły tracić już na popularności, dalej sobie funkcjonowały, a gry nagle z prostego 2D i okrojonego względem PS1 i Nintendo 64 3D, miały wejść w pełne cieszące oko rozbudowane 3D. Następnie dostaliśmy PS2, PS3 i dwie konsole Microsoftu. I mimo faktu wzrostu mocy konsol i komputerów widzimy coraz mniejsze skoki technologiczne względem generacji.

Zobacz również: Ranking filmów Marvel Cinematic Universe

Można powiedzieć nawet, że w skrajnych przypadkach różnice między generacjami maleją proporcjonalnie do wzrostu mocy obliczeniowej podzespołów. Bardzo dobrym przykładem jest tutaj God of War Ragnarok, który według zwiastunów nie różni się niczym od poprzedniej wersji wydanej na PS4.

Jak wiadomo gry multiplatformowe w domyśle robione są na teoretycznie najsłabsze platformy, a dopiero później portowane na komputery. Jednak co by się stało, gdybyśmy teoretycznie usunęli z równania konsole i skupili się tylko na PC? Czy wtedy moglibyśmy mówić o podobnym skoku, którego doświadczyliśmy chociażby przy przejściu z PS1 na PS2? Prawdopodobnie nie. Ponieważ według raportów Steam z grudnia ubiegłego roku, większość użytkowników korzysta z konfiguracji niewiele wydajniejszej od PlayStation 4 Pro. Do tego musimy wziąć pod uwagę fakt różnorodności konfiguracji, którą muszą uwzględnić deweloperzy podczas pracy nad grą.

Gry
Foto. Raport Steam 2021

Bo o ile w przypadku konsol przez prawie całą generację mamy do czynienia z jedną konfiguracją, tak w przypadku PC jeden układ graficzny potrafi mieć nawet i dziesięć różnych połączeń, spośród których każdy musi działać co najmniej poprawnie. I, oczywiście, wszystko nie ogranicza się jedynie do surowej mocy obliczeniowej, bo gdyby tak było, to zamiast pisać ten tekst, wysłałbym rakietę na Marsa. Wszystko sprowadza się do umiejętności wykorzystania siły sprzętu. I znowu najlepszym przykładem będę tu gry ekskluzywne.

Zobacz również: Uncharted: Kolekcja Dziedzictwo Złodziei na premierowym zwiastunie

Nie od dziś wiadomo, że tam gdzie pieniądze, tam optymalizacja. Wystarczy spojrzeć na Wiedźmina 3, który jakimś cudem zmieścił się na kartridżu i działa na konsoli Nintendo. Jak wiadomo, lepsza optymalizacja i wykorzystanie silnika gry wiąże się z większą ilością pracy i czasem. A jak wiadomo, czas to pieniądz, który chociażby takiemu Ubisoftowi ucieka, kiedy przez pół roku nie ogłosi nowego Assasin’s Creed. Poprzednia generacja konsol i kart graficznych pokazała nam, że na tym polu można liczyć na studia zajmujące się tworzeniem gier na wyłączność.

Bo w końcu jak w zestawieniu z innymi grami wyglądał God of War, każdy widział. Zaryzykuje nawet stwierdzenie, że tytuły ekskluzywne na chwilę obecną najlepiej pokazują jak mogłyby wyglądać gry, gdyby więcej twórców przykładało większą wagę do wykorzystania potencjału platformy docelowej. Niestety,  nawet tutaj nie jest kolorowo pod względem przełomu technologicznego. Nawet w swoim najbardziej imponującym wizualnie wydaniu, gry często różnią się minimalnie pod względem graficznym od rzeczy wypuszczanych praktycznie co rok od Ubisoftu. A nawet jeśli już widzimy jakieś duże różnice, to jest to głównie zastosowana rozdzielczość. Sam stosowany silnik daleki jest od określenia go jako rewolucji.

Zobacz również: Kupiłem PlayStation 5, a Sony dalej chce moich pieniędzy – czyli przemyślenia po roku z konsolą

Nadzieją na prawdziwy przeskok budzi demo The Matrix Awakens. Jednak na ten moment dalej pozostaje to tylko testem możliwości nowego silnika graficznego. A graczy dalej nachodzi pytanie, czy kiedy doświadczymy kolejnej ewolucji grafiki w grach?

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze