Wątki nordyckie przezywają ostatnimi czasy prawdziwy renesans. Filmy pokroju Thora, seriale o wikingach czy gry o Normanach cieszą się niesłabnącą popularnością ze strony odbiorców. W konstelacji dzieł opowiadających historię o drakkarach, Mjolnirach i innych Baldurach, jedno z nich zasługuje na szczególny komentarz. Mowa o wydanym w 2017 roku Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Hellblade sięga po znany w kulturze motyw zejścia do podziemia. Wątek ten zwykle nosi znamiona próby lub konfrontacji. I oczywiście ma to również związek z porządkiem sił dobra i zła. To wcale nie jest pomysł chrześcijaństwa, że piekło jest na dole, niebo zaś – u góry.
Ujemna waloryzacja tego, co niskie i kojarzenie boskości z wysokością to koncept znany już starożytnym Grekom. Tartar jest miejscem osadzonym na absolutnym dnie podziemia, Olimp natomiast piętrzy się na najwyższym górskim szczycie. Podobnie zresztą było u Skandynawów, którzy sądzili, iż mroźny Helheim znajduje się pod korzeniami Yggdrasila.
Jest kilka interesujących opowieści traktujących o zejściu w zaświaty. Wszyscy ze szkoły pamiętamy mit o Orfeuszu i Eurydyce, gdzie wątek zstąpienia do Tartaru wiązał się z odzyskaniem miłości. Tradycja literacka zna jednak jeszcze jeden, znacznie ciekawszy tekst o podobnym klimacie.
Mowa oczywiście o Boskiej komedii, która zaczyna się od podróży głównego bohatera, Dantego, przez dziewięć kręgów piekła na samo jego dno. I wydaje mi się, że dzieło włoskiego poety jest tutaj kluczowe w kwestii zrozumienia roli zstąpienia do piekieł w późniejszej kulturze.
Zobacz również: Hellblade: Senua’s Sacrifce – recenzja gry. Definicja psychozy
Bo przecież nie da się ukryć, że motyw ten jest w literaturze równie popularny co chociażby utrata niewinności czy inicjacja. Odpowiedzmy zatem sobie na kluczowe pytanie, jaki cel ma wędrówka Dantego?
Odpowiedzi jest kilka. Jedna z nich to poszukiwanie utraconej miłości, która z pewnością nie znajduje się w piekle, ale aby dotrzeć do bram raju, należy najpierw przemierzyć wszystkie kręgi podziemia. Niemniej jednak nie jest to odpowiedź wyczerpująca cały sens wędrówki Dantego.
Kolejną sprawą wartą odnotowania jest paląca potrzeba poznania, zrozumienia oraz pokonania grzechu. Jedyną drogą ku odkupieniu oraz znalezieniu Boskiej miłości jest właśnie zrozumienie istoty grzechu oraz wyparcie się go. Tym samym Dante zyskuje sposobność na skomentowanie ówczesnej kultury, która – jego zdaniem – mocno się od Boga odwróciła.
W taki razie można powiedzieć, że Dantego napędza chęć skonfrontowania się z grzechem i wiara w zwycięstwo nad plugawą naturą ludzką. Ta konfrontacyjność jest, jak mi się zdaje, kluczem do zrozumienia istoty późniejszego motywu zejścia w kulturze. Co równie warte uwagi, w pewnym momencie zmieniła się trochę istota konfrontacji.
Zobacz również: The Game Awards – Alan Wake II, Star Wars Eclipse, Wonder Woman, Space Marine 2 i inne zapowiedzi!
W miejscu niegdysiejszego grzechu czy szatana znalazła się mroczna sfera ludzkiej osobowości albo psychiki. Wiązało się to nie tylko ze zmianami w strukturze tworzenia narracji, ale również z woltami filozoficznymi. Egzystencjalne podejście do tematu nakazywało konfrontować się z drugim człowiekiem, natomiast postmodernizm dorzucił nieco pikanterii do równania i zwrócił uwagę na to, że najtrudniejsza walka zawsze dzieje się w nas samych.
Trudno wskazać tutaj konkretne dzieła, które przyczyniły się do rozwoju tego motywu, ale sądzę, że jednym z najistotniejszych tekstów jest Jądro ciemności Conrada wespół ze swoją filmową adaptacją – Czasem Apokalipsy. Chociaż wcześniej już chociażby taki Dostojewski poczynił niemałe kroki w kierunku narracji o konfrontacji z drugim człowiekiem i samym sobą.
Ten przydługi wstęp, w którego trakcie już pewnie odpadliście, ma w zasadzie na celu wskazanie na to, że Hellblade nie robi absolutnie nic nowego. Wręcz przeciwnie. Gra, która była chwalona za nowatorstwo oraz niezwykle oryginalną narrację tak naprawdę sięga po jeden z najstarszych motywów mitologicznych. Siłą tej opowieści jednak nie jest nowatorstwo, a intymność.
Zejście bohatera zwykle oglądaliśmy z bezpiecznego miejsca, gdzie między nami a protagonistą był jeszcze narrator. Zawsze więc można było się zdystansować, bezpiecznie odetchnąć i podziwiać za pośrednictwem ekranu czy stron, jakież to okropieństwa przypadną bohaterowi czy bohaterce w udziale.
Zobacz również: God of War trafi na PC!
W przypadku Hellblade mamy zgoła inną sytuację, bo chociaż gramy w perspektywie trzecioosobowej (jednakże kamera zawieszona jest nad ramieniem protagonistki w dość małej odległości), to immersywność jest zaskakująco duża. W tym miejscu chciałbym przypomnieć słowa developerów twierdzących, że aby Cyberpunk 2077 mógł zaangażować gracza w stu procentach, świat gry należy oglądać oczyma V. Immersja nie leży w perspektywie. Hellblade udowadnia to, nie biorąc jeńców.
Z jaką produkcją w zasadzie mamy do czynienia? Gra wita nas dość osobliwą rekomendacją gry w słuchawkach. Co prawda spotkałem się kilkukrotnie z zaleceniami grania na padzie, ale nie przypominam sobie, aby gra sugerowała mi założenie słuchawek. Pomyślałem jednak, że to żaden rozkaz, a raczej lojalna uwaga od twórców, którym przecież zależy, żebym jako gracz bawił się możliwie najlepiej. Bez gadania założyłem więc słuchawki, czego normalnie nie robię.
Szybko zrozumiałem, o co chodzi z tymi słuchawkami. Kiedy rozpoczyna się gra, momentalnie słychać głosy. Mnóstwo głosów. Jedne każą zawracać, inne martwią się o cel naszej podróży, a jeszcze inne bezpardonowo jadą po nas jak po burej suce, mówiąc, że jesteśmy beznadziejni i nie mamy szansy na powodzenie. Cóż, nie ukrywam, że ten głos wydał mi się podejrzanie znajomy, wszak słyszę go w głowie, odkąd pamiętam, ale jednak pierwszy raz miałem okazję usłyszeć go w grze w tak kreatywnej formie.
Głosy raczej nie cichną. Są oczywiście momenty spokoju, gdzie skupiamy się na rozwiązaniu zagadki środowiskowej. Wtedy cisza działa na naszą korzyść, pozwalając skupić się na łamigłówce. Wracają natomiast w walce. Stają się fantastycznym sposobem na ostrzeganie gracza o ataku wymierzonym w nasze plecy, czasem również dopingują… chociaż częściej sugerują poddanie się, bo i tak nie damy rady.
Zobacz również: Feria: Najciemniejsze światło – recenzja. Ciemno, letnio i trochę śmieszno
I tę formę wskazywania kierunku ataku bardzo szanuję, bo np. wydany rok później God of War, gdzie kamera również była przyklejona do pleców Kratosa dość blisko, indykatory ataku bezwstydnie wyświetla na ekranie. To nie tylko łamie immersję, ale wydaje się strasznie leniwe. Skoro już decydujesz się, developerze, na osadzenie kamery blisko postaci, to weź na klatę konsekwencję swojej decyzji i wymyśl jakiś kreatywny sposób na ustrzeżenie się przed chaotycznością walki.
A dlaczego w zasadzie Senua te głosy słyszy? Gra dokłada wszelkich starań, aby jak najwierniej przedstawić zaburzenia psychiczne. Psychoza bohaterki objawia się nie tylko poprzez wspomniane głosy, ale również halucynacje, mylenie rzeczywistości ze wspomnieniami czy wyobrażeniami, a także kompulsywnym poszukiwaniem wzorów, schematów znakowych i zależności wizualnych. Nie jestem psychiatrą, więc nie powiem Wam, czy jest to wierne przedstawienie zaburzeń psychicznych, natomiast jako element gry działa świetnie i doskonale buduje poczucie psychodeli, która udziela się graczowi.
Gra nie sili się na komentarze dotyczące losu osób borykających się z podobnymi trudnościami. Wszyscy oczywiście wiemy, że problem ten jest obciążony ogromną ignorancją i brakiem elementarnej wiedzy wśród społeczeństwa. Ze szczególnym naciskiem na nauczycieli czy pedagogów, jednakże komentowanie tego problemu wymaga niezwykłej wrażliwości. Poza tym sądzę, że największą siłą współczesnych narracji growych jest ich subtelność, a nie tendencyjne moralizowanie. Wróćmy jednak do protagonistki. Senui nie pomaga też fakt, że żyje w VIII wieku. Wiedza na temat chorób psychicznych była wtedy, mówiąc delikatnie, niepełna.
Bohaterka jest członkinią plemienia Piktów, czyli ludów zamieszkujących obecną Szkocję. Nic zatem dziwnego, że gra mocno nawiązuje do wierzeń celtyckich oraz skandynawskich. Traktuje je jednak nie jako solidny rdzeń fabuły (jak to jest chociażby we wspomnianym już God of War), ale jako tło, kontekst dla wydarzeń przedstawionych w toku rozgrywki.
Zobacz również: The Book of Boba Fett a powroty znanych postaci – ukłon w stronę fanów czy żerowanie na nostalgii?
Pomimo tego, że twórcy słusznie stronią od społecznych komentarzy na temat traktowania osób zmagających się z problemami psychicznymi, parę wniosków można wysnuć. Najciekawszym jest, moim zdaniem, przekonanie, iż tego typu osoby nie powinny być izolowane od społeczeństwa, a traktowane jako jego integralna część.
Należałoby wyzbyć się także stygmatyzujących łatek oraz terminów na rzecz przekonania o tym, że tego rodzaju osoby mają po prostu dostęp do trochę innego sposobu postrzegania rzeczywistości. Nie piętnować tego, lecz starać się zrozumieć i docenić, a samo leczenie podjąć w mniej alienujący ich sposób.
Refleksja ta (która – podkreślam – nie pojawia się w grze bezpośrednio, jest zaledwie interpretacją) bardzo kojarzy mi się z pracą Michela Foucault pt. Historia szaleństwa w dobie klasycyzmu. Francuski uczony pisze tam, że szaleństwo i rozum wzajemnie się warunkują. Obłęd jako taki więc nie może być definiowany jako postradanie rozumu. Szaleństwo należy pojmować jako szansę sięgnięcia poza rozum. I nie da się ukryć, że Senua właśnie to robi. Idąc do świata zmarłych, gdzie zamierza stanąć w szranki z samą Hel, boginią umarłych, aby odzyskać odebraną jej miłość, wykracza poza rozum.
Samotna podróż Senui to nieustające cierpienie, płacz, ból, krzyk i strach. Bohaterka szamocze się od jednego miejsca do drugiego w konwulsjach, aby zagłuszyć niecichnące głosy w głowie i pokonać każdą przeciwność losu. A trzeba powiedzieć, że kilka ich będzie, jak chociażby przebiegły bóg iluzji, czy płomienny Surtur, władca ognia.
Zobacz również: Przegląd filmowy Netflix 2022
Mimo to Hellblade do końca zostaje opowieścią o zstąpieniu do piekieł. Opowiada historię zdesperowanej bohaterki, której odebrano autentycznie wszystko: prawo do normalności, dom, miłość oraz szacunek. Nie ma nic, zatem idzie przed siebie niewzruszona na czyhające zagrożenie. I opowieść ta doskonale demonstruję konfrontacyjną funkcję motywu zstąpienia.
Senua bowiem walczy z własnymi wspomnieniami, majakami jej opresyjnego ojca oraz wizjami będącymi czymś na pograniczu snu i halucynacji. Ma jednak jasny cel: odzyskać kochanego Diliona, znaleźć go w krainie umarłych i przywrócić do życia. Po drodze stanie oko w oko z własnym strachem i niepewnością. Będzie musiała znaleźć siłę, aby zamknąć uszy na podcinający jej skrzydła głos. Głos, który finalnie okazuje się wspomnieniem ojca, człowieka odpowiedzialnego za całe zło, które spadło Senui na głowę.
I Hellblade opowiada tę historię doskonale. W finałowej konfrontacji z ojcem, Hel i, oczywiście, sobą samą, Senua w końcu poznaje rolę zaniechania dalszej walki. Nie dlatego, że nie jest wystarczająco silna, tylko dlatego, że zobaczyła, iż karty w końcu leżą na stole. Zmierzyła się ze swoim prywatnym piekłem i wyszła z niego zwycięsko.
Zrozumiała, że nie musi wydobywać ukochanego ze szpon śmierci. Zrozumiała, że ma prawo do wolności i do szczęścia, i nie musi patrzeć na siebie niczyimi oczyma. Senua, przerywając walkę, wygrywa siebie i dalsze życie, które mogłaby stracić w bezrefleksyjnym parciu naprzód.
Zobacz również: Animowany spin-off The Boys na szalonej zapowiedzi!
I myślę, że to najważniejsza lekcja, jakiej uczy nas Hellblade. Że czasami zwycięstwo wymaga pokory i refleksji nad sensem dalszej wędrówki. Spojrzenia na siebie i akceptacji drogi, którą już się przeszło, aby całkowicie zmienić kierunek marszu. Być może odbić w bok, być może zawrócić. Bo sam fakt konfrontacji, zmierzenia się z czymś nieskończenie większym od nas, czyli obecnym w nas mrokiem już jest sygnałem zwycięstwa.