Hotline Miami – Krew, piksele i Derrida

Hotline Miami to niewielka gra z 2012, która przypomina, że dobry pomysł na gameplay w połączenie ze świetną historią i stylizowaną grafiką to niezmienny przepis na sukces. Co jednak produkcja Dennation Games ma wspólnego z francuskim filozofem, Jacques’em Derridą?

Nierozłączność tematów związanych ze wzrostem przemocy u młodzieży i grami komputerowymi to zagadnienie dobrze zakorzenione w przestrzeni elektronicznej rozrywki. Średnio co kilka lat pojawia się kolejny głos w dyskusji, czy gry powodują agresję wśród graczy. Niezależnie jednak od celowości takich dywagacji, jedno trzeba przyznać bez cienia wątpliwości – gry często sięgają po naprawdę sugestywne środki wyrazu w kwestii brutalności, Hotline Miami nie jest wyjątkiem.

Oczywiście nie tylko gry, bo ani książki, ani komiksy, ani filmy nie są od tego wolne. To gry wideo dają nam jednak możliwość odgrywania wirtualnej roli, w której to wyrywamy komuś głowę wraz z kręgosłupem (pozdro, Sub-Zero), co z pewnością podgrzewa atmosferę towarzyszącą dyskusjom o szkodliwym wpływie elektronicznej rozrywki na prawidłowy rozwój emocjonalny nastolatków i dzieci.

Zobacz również: Najlepsze gry dekady 2010-2019

Powiem wprost, że nie mam wiedzy, aby odpowiednio podejść do tej problematyki. Wiem natomiast, że są prowadzone profesjonalne badania, których wynik może w końcu zakończyć ten spór raz, a dobrze. Ja natomiast traktuję te rozważania jako punkt wyjścia do innej, znacznie ciekawszej, moim zdaniem, refleksji.

Hotline Miami wie doskonale, że brutalność jest nieodłącznym elementem gier akcji. Odcięte kończyny wirują nad naszymi głowami, strumienie krwi zachlapują tekstury ścian, a pokaźny arsenał broni sprawia, że każdy mały sadysta znajdzie coś dla siebie. Tak powinno być, wtedy my, jako gracze, jesteśmy zadowoleni, czyż nie?

hotline miami photo 1
Fot. Steam

Hotline Miami zapewnia nam dokładnie to. Niczym nieskrępowaną radość z jatki. Standardowy poziom wygląda następująco: wchodzisz do budynku, załatwiasz kilku bandziorów w pierwszym korytarzu. Szybki rekonesans. Okej, dwóch z lewej, trzech po prawej i jeden patrolujący hall przed Tobą. Obmyślasz taktykę. Bierzesz dwóch typa z lewej strony. Niestety nie byłeś wystarczająco szybki.

Zabili Cię. Naciskasz „R” na klawiaturze. Zaczynasz od początku. Tym razem idzie ci lepiej. Oczyszczasz oba pomieszczenia. Przechodzisz przez korytarz, czekasz, aż przeciwnik wyłoni się zza ściany i pozbawiasz go przytomności. Nagle jednak giniesz, bo nie zauważasz, że miał kumpla z shotgunem. Wciskasz „R” i zaczynasz od nowa.

Zobacz również: Obi-Wan Kenobi – pierwszy zwiastun serialu!

Szybko okazuje się, że Hotline Miami to tak naprawdę dynamiczna gra logiczna, w której bardziej od celnego oka i DPI myszy liczy się strategia. Gdzie wejdziemy najpierw, jak poradzimy sobie z zatrważającą przewagą liczebną adwersarzy, które bronie okażą się najskuteczniejsze, a które powinniśmy wyeliminować.

Zabawę podkręca fakt, że zarówno my, jak i przeciwnicy giną na strzała, a nasze osiągi są poddawane ocenie oraz mnożnikowi punktów. Chodzi więc nie tylko o to, aby pomyślnie zakończyć poziom, ale zrobić to z najlepszym wynikiem.

hotline miami photo 2
Fot. Nintendoswitch.pl

I ot, całe Hotline Miami w warstwie gameplay’owej. Wydaje się proste, prawda? Takie jest w istocie. Mamy tutaj bowiem do czynienia z klasycznym przykładem easy to learn, hard to master. Satysfakcja płynąca z rozgrywki jest naprawdę nie do podrobienia, natomiast frustracji wynikającej z niepowodzeń w zasadzie nie ma.

Okej, gra bywa nie fair. Niekiedy detekcja kolizji szwankuje, a reakcje przeciwników na odgłos broni palnej działają, jak chcą. Produkcja jednak hojnie rozdaje checkpointy, więc nawet pomyłka w końcowej fazie etapu nie kosztuje nas zbyt wiele nerwów. Tym bardziej że nie ma żadnego ekranu ładowania po śmierci – zgon nie przerywa rytmu zabawy.

Zobacz również: Warner Bros. przesuwa swój kalendarz premier

W warstwie fabularnej czy – może lepiej – narracyjnej, Hotline Miami jest jednak czymś znacznie ambitniejszym, niż mogłoby się wydawać. W toku fabuły (niemy) główny bohater konfrontowany jest z trzema personifikacjami swojej podświadomości, z czego jedna z nich jest skrajnie oskarżycielska, druga pełni funkcję mecenasa, trzecia natomiast sprawia wrażenie obiektywnego obserwatora.

„Czy krzywdzenie ludzi sprawia ci przyjemność?” – takie pytanie pada w pewnym momencie fabuły. I jasne, że z początku wydaje się ono całkowicie pozbawione ciężaru. Zwłaszcza że takie pukanie do sumienia gracza nie jest niczym nowym. Przecież kwestie moralne pojawiały się w grach już niejednokrotnie. Hotline Miami ma jednak niespotykany dotąd sposób, aby nadać temu pytaniu uciążliwego ciężaru.

hotline miami photo 3
Fot. Lenovo gaming

Każdy etap kończy się rozbłyskującym napisem informującym nas o wykonaniu zadania. Pozostaje jedynie wyjść z budynku, wsiąść do samochodu i odjechać. Mijamy więc wszystkie piętra, które wyściełaliśmy trupami. Mijamy poodcinane kończyny i plamy krwi. I w pewnym momencie przychodzi do nas myśl, że w zasadzie skąd bierze się ta niepokojąca przyjemność masakrowania przeciwników?

Bo jasne, że są to piksele. Proste linijki kodu bez woli i świadomości. Ale jednak przecież satysfakcjonuje nas widok krwi, satysfakcjonuje nas nasza skuteczność zabijania i kreatywność w doborze najróżniejszych narzędzi mordu. Co zrobić z taką myślą?

Zobacz również: Gotham Knights z datą premiery

Bohater nie pyta o to, kto nieustannie do niego wydzwania i zleca kolejne zabójstwa. Bohater nie pyta, nie pytamy i my. Zanurzamy się w przyjemnej, bezmyślnej jatce, starając się zrobić to możliwie najefektowniej i najszybciej. Prosta od codzienności. Chwila relaksu, w której czas odmierza się skapującymi ze stygnących ciał kroplami krwi.

I taka refleksja pewnie nigdy by się nie pojawiła, gdyby sama gra nie wywracała stołu do góry nogami, przedstawiając nam drugiego bohatera. Motocyklistę, który dostaje podobne telefony, ale zamiast godzić się na rolę cyngla na usługach Bóg wie kogo, przeprowadza małe śledztwo.

hotline miami photo 5
Fot. PlayStation

Dlaczego więc my, jako gracze, nigdy nie mieliśmy momentu zawahania? Gra każe nam zabijać, to zabijamy, nie? Po co zbędne pytania. Najpierw strzelaj, potem… Strzelaj więcej. Skuteczność Hotline Miami w wywoływaniu dyskomfortu w graczu nie jest jednak stuprocentowa. W sieci można znaleźć głosy osób, które znalazły się zupełnie poza orbitą wpływów podprogowego przekazu utkanego przez developerów.

I ja się nie upieram. Każdy ma swoją wrażliwość, każdy odbiera gry wideo po swojemu. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na to, że Hotline Miami, korzystając z założeń dekonstrukcji, staje się interesującym dodatkiem do dyskusji na temat wpływu pikselowej przemocy na psychikę graczy.

Zobacz również: Star Wars. Wielka Republika. Na ratunek Valo – recenzja książki

Czym w ogóle jest dekonstrukcjonizm? *biorę głęboki wdech* Przygotujcie się na salwę uproszczeń, generalizacji i skrótów myślowych. Nie chcę nikogo zanudzać filozofią, tylko nakreślić kontekst.

Dekonstrukcjonizm to filozoficzne podejście do odbierania oraz interpretowania przejawów kultury powołane do istnienia przez Jacques’a Derridę. W największym uproszczeniu chodzi tutaj o to, że tropy i motywy kulturowe, które od lat kojarzą się z określonym kontekstem, przedstawia się w całkowicie odmienny sposób. Tak, wiem, brzmi to mętnie. Przykład? Bardzo proszę.

hotline miami photo 6
Fot. Marriedgames

Kontekstem podstawowym dla superbohaterów jest szerzenie pomocy, poskramianie zła oraz rozświetlanie mroku swoim błyszczącym uśmiechem. Dekonstrukcją będą np. Strażnicy Alana Moore’a oraz Dave’a Gibbonsa. Autorzy przedstawiają herosów jako zwykłych ludzi mających poważne problemy z tożsamością, moralnością lub rodziną. Natomiast najbardziej „superbohaterski” Strażnik, Rorsach, jest cokolwiek psychopatą wypierającym się swojej cywilnej tożsamości.

I dobrze kojarzycie. Moda na dekonstrukcje superbohaterów niedawno miała się naprawdę dobrze. Co Moore zaczął, Miller poprawił, a potem pojawiły się Kick Assy, Chłopaki i inne Invincible. Dekonstrukcja w ogóle cieszy się dużym zainteresowaniem. Osoby tworzące dzieła kultury mają sporo materiału i zamiast opowiadać kolejną oklepaną historię o ratowaniu damy z opresji, wolą zastosować mało oczywisty skręt.

Zobacz również: Ranking seriali MCU

W dekonstrukcji ważne jest jednak to, aby zachować strukturę dekonstruowanego dzieła. Tak więc komiks o upadłych bohaterach wciąż musi spełniać wymogi formalne komiksu, a gra akcji podejmująca dialog z przemocą, wciąż musi być dobrą grą akcji.

Hotline Miami wywiązuje się z tych założeń śpiewająco. Nie dość, że jest fantastyczną grą, to dekonstruuje motyw brutalności w grach tak dobrze, że często umyka to uwadze graczy, pokazując im, że jedyne, czego istotnie szukają w grach, to bezsensowna przemoc.

hotline miami photo 7
Fot. Steam

Nasuwa się jeszcze pytanie – i co z tego? Otóż, nic. Absolutnie nic. Kultura wciąż dostarcza nam interesujących dzieł: gier, filmów, seriali, komiksów. Autorzy tych dzieł znajdują sposoby na podtrzymanie naszej uwagi, sięgając do najróżniejszych koncepcji i zabiegów narracyjnych. To powiedziawszy, jest jeden element, który nie może wyjść mi z głowy.

Kultura dojrzewa do samoświadomości. Do podejmowania dialogów z samą sobą. Staje się przebiegła i inteligentna. My natomiast, jako jej odbiorcy, często jej nie doceniamy. Oczekując prostej rozrywki od gier czy komiksów, których status do dzisiaj jest znacznie niższy niż chociażby książek czy teatru, często wyrażamy milczące przyzwolenie na taki stan rzeczy.

Zobacz również: Batman – ogromny sukces w box office

Każdy ma prawo odbierać dzieła kultury, jak mu się żywnie podoba. Moim cichym marzeniem jest jednak to, żebyśmy zaczęli powoli dostrzegać, że prosta rozrywka nie zawsze jest prosta. Często ma w sobie znacznie więcej do zaoferowania, niż nam się wydawało. Nie utwierdzajmy w poczuciu racji ignorantów chcących pozbawić nas dostępu do tzw. popkultury tylko dlatego, że wydaje się ona prostacka czy brutalna.

Bo nawet jeżeli w grze pozbawiamy kogoś głowy, to może robimy to dlatego, żeby spędzić kilka nieprzespanych nocy na zastanawianiu się nad istotą przemocy.

Błażej Tomaszewski

Lubi rzeczy oraz pisanie. Dlatego pisze o rzeczach.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze