Wiedźmin: Stary Świat – wrażenia z rozgrywki – „Pomyliłeś niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu…”

Wiedźmin: Stary Świat to wielki hit kampanii crowdfundingowych prowadzonych na zagramw.to oraz Kickstarterze. Gra, na obu kampaniach, zdobyła łącznie niecałe 40 milionów złotych, co jest niezwykle imponującą kwotą. Jaki finalnie produkt otrzymaliśmy?

Na wstępie zaznaczyć muszę dwie rzeczy. To nie jest pełnoprawna recenzja, opisuję jedynie wrażenia po kilku partiach. Nie ograłem gry “Wzdłuż i wszerz”, więc nie czuję się kompetentny do pełnoprawnego recenzowania produktu. Niemniej swoją opinią i tak się chętnie podzielę. Druga sprawa, to że grałem w samą podstawkę, dokładniej w jej wersję retailową, czyli to, co osoby nie wspierające gry mogą obecnie kupić w sklepach. 

Okładka gry, Fot. K. Witkowska

Jako, że nie jest to klasyczna recenzja, to i klasycznych ram trzymać się nie zamierzam. Zacznę sobie, w takim razie, od paru słów pochwał dla twórców. Gra wygląda znakomicie, trzeba to przyznać. Chociaż faktycznie, w wersji deluxe na pewno wyglądałaby okazalej, to i tak jest nieźle. Figurki wiedźminów są szczegółowe i solidne, plansza przejrzysta, czytelna i ładnie zilustrowana. To samo zresztą tyczy się wszystkich pozostałych elementów gry, zwłaszcza kart. No wszystko wygląda po wyjęciu z pudła naprawdę nieźle. Szkoda tylko, że na tej ogromnej planszy dzieje się naprawdę niewiele, bez figurek potworów jest po prostu pusto. Są one dostępne tylko w dwukrotnie droższej wersji deluxe. Jest to pierdoła, praktycznie bez znaczenia. Clue jest takie, że gra wygląda naprawdę dobrze, pod tym kątem twórcy nie mają czego się wstydzić. Kilka plusów ma też sama mechanika rozgrywki, a zwłaszcza fajny system kombosów wyprowadzonych podczas walki, która sama w sobie jest jednym z ciekawszych elementów gry. Ale może po kolei, usystematyzujmy to sobie trochę, zanim przejdziemy do minusów. Czyli prawie całej reszty.

Zobacz również: Wiedźmin – sezon 3. cz. 1 – recenzja. Henry już zrozumiał…

Autorem jest Łukasz Woźniak, znany planszówkowy youtuber, i autor gier, a za wydaniem jego najnowszej pozycji stoi wydawnictwo Go On Board. Gra Wiedźmin: Stary Świat to wyścig wiedźminów z różnych szkół (Niedźwiedzia, Wilka, Żmii, Kota i Mantikory) do zdobycia 4 punktów reputacji. Te zyskujemy za trofea, których mamy trzy rodzaje – potwory, trofea szkół wiedźmińskich oraz trofea atrybutów. Pierwsze oczywiście zdobywamy zabijając potwory, drugie są nagrodami za walkę z innym wiedźminem a trzecie dostajemy po osiągnięciu maksymalnego poziomu któregoś atrybutu. Żeby osiągnąć to wszystko, wykonujemy po kolei rundy, każda złożona jest z 3 faz. Mamy ruch, kiedy śmigamy po planszy z miasta do miasta i boostujemy naszego łowcę potworów, gramy w pokera, pozyskujemy eliksiry czy tropy. W kolejnej fazie wykonujemy jedną z trzech akcji, medytację, walkę lub eksplorację. I to tę ostatnią na początku robi się najczęściej. Eksplorować możemy albo obszar miasta, albo leśne ostępy, ale to w zasadzie nie robi większej różnicy. Tak czy siak, przeżyjemy jakąś przygodę, podejmiemy jakąś decyzję, może dostaniemy zadanie. Po wykonaniu akcji z drugiej fazy zostaje nam trzecia i ostatnia, w której musimy kupić jedną kartę z toru. To tak w dużym skrócie. Teraz możemy przelecieć się po moich uwagach do gry faza po fazie

Wiedźmin: Stary Świat
Fot. K. Witkowska

FAZA I – RUCH

Sprawa jest prosta, wykorzystujemy posiadane na ręku karty akcji do przemieszczania naszego wiedźmina po planszy. Działa to tak, że każda karta ma nadrukowany symbol terenu, mają je również przypisane miasta znajdujące się na planszy. Tym samym, żeby poruszyć się w określone miejsce musimy zużyć kartę akcji z odpowiednim symbolem. Jeden ruch jest obowiązkowy, każdy kolejny opcjonalny. I to jest strasznie nudny grind. Biegamy z miejsca na miejsce po to, żeby trochę wzmocnić naszego wiedźmina, ewentualnie zrealizować jakieś zadanie czy pyknąć w kościanego pokera i wygrać lub stracić trochę gotówki. No niby wszystko fajnie brzmi, ale w praktyce jest to zwyczajnie nudne, zwłaszcza w nie naszej turze. Jest w tym trochę optymalizacji, i zasadniczo staramy się ruchy wykonywać tak żeby mieć jak największą korzyść, czyli wzmocnienie któregoś atrybutu. Możemy to robić w kilku miejscach za darmo lub użyć szkoły wiedźmińskiej i podnieść atrybut po uiszczeniu stosownej opłaty. 

FAZA II – akcje

To jest w sumie najciekawszy element gry, bo mamy i przygodę i wiedźminowanie. Jak eksplorujemy, to dostajemy jakąś historyjkę o umierającym dziecku czy zbirach, które chcą nas okraść. Zazwyczaj w takiej sytuacji musimy podjąć jakąś decyzję, czasami rzucić kością. Od tego co wybierzemy zależy co się wydarzy, możemy dostać po dupie albo nagrodę, różnie bywa. Czasami w wyniku podjętej decyzji otrzymujemy też zadanie, które musimy zrealizować w konkretnej lub wylosowanej lokacji. Ergo, musimy się tam udać i przeczytać jakąś inną kartę. Tutaj możemy znowu coś dostać, ktoś się może do nas przyłączyć itp. No niby spoko, przyjemny element narracyjny. Zwłaszcza że próbowano przemycić znany z sagi czy gier wideo humor i miejscami fajnie to wypada.

Za to walka, to rzecz z którą mam ogromny problem. Bo to jest jeden z najlepszych elementów tej gry, a i tak chociaż częściowo udało się to spieprzyć. Gra oparta jest na kartach, które występują w kilku kolorach. Dają nam one przede wszystkim punkty ataku, ale również zwiększają naszą obronę czy dają jakieś akcje dodatkowe. Cały myk polega na tym, że część kart posiada łączniki w różnych kolorach i dołożenie nowej karty w tym właśnie kolorze tworzy nam kombinację. To o tyle ważne, że w naszej turze walki możemy, po wypiciu eleksirów, wyprowadzić tylko jedną kombinację. Jak słabo budujemy deck to może się zdarzyć, że zagramy tylko jedną czy dwie karty, a to może mieć (wcale nie aż tak) opłakane skutki. Jak bijemy się z innym graczem, to tak okładamy się jeden drugiego, tura po turze, aż któryś padnie. Nasze “punkty życia” tworzymy z posiadanych kart – to nasza talia wytrzymałości. Przegrywamy jak się wyczerpie. 

Wiedźmin: Stary Świat
Karciane kombo, Fot. K. Witkowska

Zobacz również: Wiedźmin – 3. sezon, część 2. – recenzja. Powiedziałem swoje

Walka z potworem różni się tym, że potwór ma własną talię, a liczba kart jest zależna od jego punktów życia. W trakcie takiego pojedynku poczynaniami przeciwnika steruje inny gracz, a mówiąc “steruje” mam na myśli, że określa rodzaj ataku: szarża albo ugryzienie. I odkrywa kartę. Koniec. Patrzymy sobie co tam wyszło, ile ciosów na klatę musi przyjąć wiedźmin i jedziemy kolejną turę, aż ktoś nie padnie. Z potworem jest jeszcze taki myk, że można przegrać, wygrać zabijając go albo go odpędzić, co jest swoistym remisem. Niby wygrywamy, ale trofeum nie dostaniemy.

No i strasznie ta walka z potworem mnie boli. Fajny system kombosów i budowania talii z jednej strony, z drugiej ciągle te same karty i brak jakiejkolwiek różnorodności. Znaczy ok, potwory mają różne zdolności, takie małe przeszkadzajki podczas walki w stylu – nie możesz użyć eliksiru. Ale to zdecydoewanie za mało. Nieważne czy idę na gniazdo nekkerów czy porywam się na strzygę, walki wyglądają identycznie. Tylko kart w talii potwora będzie więcej. I tak jak przy pierwszej, drugiej walce jeszcze są jakieś emocje, tak potem to jest czysta kalkulacja i w gruncie rzeczy – nuda

FAZA III – kupno kart

To już koniec naszej rundy, musimy jeszcze tylko pozyskać nową kartę. Zaczynamy od dobrania nowej ręki kart, tak żeby mieć na ręce 3, po czym dokonujemy zakupu z rynku. Karty mają wartość od 0 do 2, przy czym na kilka polach są modyfikatory do ceny. Za karty płacimy kartami. Odrzucamy je w liczbie równej wartości dobieranej karty, którą z kolei bierzemy do ręki. Warto sobie tę talię budować z głową, aby podczas walk móc robić jak najwięcej kombosów. I cyk, Koniec naszej tury.

Insert i figurki wiedźminów, Fot. K. Witkowska

OPINIA

Niby wszystko spoko. Po lekturze instrukcji byłem raczej pozytywnie nastawiony. Już pierwsze, próbne partie solo mocno mi zgrzytały, ale zrzucałem to na karb braku przeciwników. Myślałem, że to z tego wynika to panujące podczas rozgrywki poczucie nudy. No jak się okazało, jednak nie – gra, w takiej formie, jest zwyczajnie nudna sama w sobie. 

Przede wszystkim problematyczne są tury graczy – trwają za długo. Jeżeli dwóch graczy zapragnie zwiedzać Kontynent, grać w pokera a potem jeszcze zawalczyć, to Ty możesz wyprowadzić psa na spacer, zrobić i wypić kawkę, obejrzeć odcinek jakiegoś serialu. Niby jest poker, niby można się bić z innymi wiedźminami, ale to wciąż za mało, żebym czuł się prawdziwie zaangażowany w rozgrywkę. No i trzy osoby to jest maksymalna liczba graczy, którą jestem w stanie tolerować podczas rozgrywki. Nie wyobrażam sobie partii na 5 osób, która pewnie trwa tyle co Irlandczyk.

Zobacz również: Najlepsze planszówki na wakacje

Walka, która z jednej strony jest mechanicznie najlepszym elementem, potrafi też być nużąca i powtarzalna. Zdecydowanie ciekawsze jest też pojedynkowanie się z innymi graczami, niż potworami. W zasadzie można zostać najlepszym wiedźminem nie pokonując żadnego potwora, co jest chyba jednak trochę bez sensu. Brak zróżnicowania przeciwników to ogromna wada tej gry.

Eksploracja też jest z jednej strony fajna, wprowadza trochę przygody i buduje klimat, ale i do tego elementu się przyczepię. Mamy dwa rodzaje kart – możemy eksplorować dzikie ostępy i miasta. Spoko, to trochę zwiększa liczbę kart i regrywalność. Ale już podczas trzeciej partii braliśmy do ręki te same karty, których wynik znaliśmy i, przy dobrej pamięci, podejmowaliśmy optymalne decyzje. Ta raz. Dwa, że eksploracja po czasie też staje się nudna i w sumie niepotrzebna. Na pewnym etapie po prostu nie jest to optymalne, nie dostaniemy nic ciekawego a stracimy możliwość np. walki, a to ta przynosi nam reputację. No i chociaż gra się stara, zwłaszcza na kartach eksploracji, to dla mnie nie jest w ogóle klimatyczna.

Wiedźmin: Stary Świat
Karty potworów Fot. K. Witkowska

Zobacz również: SETUP – recenzja gry planszowej

Najgorsze jednak jest dla mnie poczucie, że gram w ogromną i drogą wersję demo jeszcze większej i droższej gry. Podczas kampanii ufundowanych zostało mnóstwo dodatków, z których część można kupić w formie osobnych pudełek, a część jest traktowana jak ekskluziw dla wspierających kampanię. Fajnie, że osoby, które mroziły setki, jak nie tysiące złotych na dwa lata dostaje coś ekstra, serio. Ale niefajnie, że to ekstra jest wycięte z gry i zapakowane osobno. Nie grałem z dodatkami, tylko o nich poczytałem, ale opinie graczy nie pozostawiają wątpliwości – gra z dodatkami jest dużo lepsza. A ja nie lubię, jak muszę wydać kilkaset złotych ekstra, żeby gra zaczęła mi się podobać. To co dostałem w pudle za 250 złotych nie spełniło moich oczekiwań i nadziei, więc tym bardziej nie mam ochoty na wykładanie dodatkowej kasy. Zwłaszcza, że dodatki potrafią kosztować prawie tyle co wersja podstawowa gry. 

Jestem zły na ten zakup. Bardzo chciałem, żeby Stary Świat mi się podobał i żeby po prostu był fajną, przyjemną grą do której co jakiś czas z przyjemnością wrócę. A ja wracać do niej nie mam najmniejszej ochoty. Nie czuję klimatu Wiedźmina, nie czuję przygody, nudzę się i irytuję. Gra jest powtarzalna i mało emocjonująca, a podobne odczucia miała każda osoba, która usiadła ze mną do rozgrywki. Czy zagram kiedyś z dodatkami? Może, jak natrafi się okazja, to kiedyś spróbuję. Ale na pewno nie w najbliższej przyszłości, muszę się trochę otrząsnąć i zdystansować, bo póki co to jest to dla mnie ogromny zawód. Wolę, na ten moment, usiąść sobie do świetnych Zewnętrznych Rubieży czy Waste Knights. 

OCENA

Dla mnie to takie 4/10. Nie podoba mi się, nie mam ochoty w nią grać ponownie. Przynajmniej na razie i na pewno nie w wersję podstawową. Może spróbuję za czas jakiś, z którymś rozszerzeniem, jeśli natrafi się okazja. 

Wiedźmin: Stary Świat w serwisie Planszeo.pl

Tytuł Wiedźmin: Stary Świat
Wydawca Go On Board / Rebel
Twórcy Łukasz Woźniak
Wiek 14+
Czas rozgrywki 90 – 150 minut
Liczba graczy 1 – 5

Źródło głównej grafiki: BoardGameGeek.com
Cytat w tytule pochodzi z powieści Czas pogardy autorstwa A. Sapkowskiego


Postaw nam kawę wpisując link: https://buycoffee.to/popkulturowcy
Lub klikając w grafikę

Plusy

  • Wygląd
  • System kombosów w walce

Ocena

4 / 10

Minusy

  • Wszechobecna nuda
  • Za długie rundy graczy
  • Wersja demo za 250 zł
Paweł Witkowski

Gram w planszówki. Piszę o planszówkach. Fanboy Marvela. Lubię: Mavel Champions LCG, Legendary Marvel, Na Skrzydłach, Terraformację Marsa, rzucanie kostkami i deck building.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

1 Komentarz
Najstarsze
Najnowsze Najpopularniejsze
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze
Przemek

Posiadam wersję ze wspieraczki i również podpisuję się pod opinią, że dopiero z dodatkami, ma to jakieś ręce i nogi. Na pewno bym nie zagrał bez dodatku „Na tropie potworów”, który wprowadza specjalne ataki konkretnych potworów i ataki pasywne wyprowadzane, kiedy potwory obrywają. Podobnie ma się sprawa z dodatkiem drastycznie powiększający talię przygód – póki co po kilku rozgrywkach talia nam się jeszcze nie wyczerpała, a jak to się stanie, to pewnie pierwszych nie będziemy już pamiętać.

Warto nadmienić, że (przynajmniej na podstawie, jak było to komunikowane), te krytyczne dodatki nie zostały wycięte z podstawowej wersji gry, a na szybko dorobione podczas kampanii na życzenie wspierających. Ale nie wiem czy to lepiej, czy może nawet jeszcze gorzej.

Moją największą bolączką jest chyba to, że nie jest to wielka i złożona gra, co tłumaczyłoby wielogodzinne rozgrywki, a raczej coś, co ma trafić w szerokie gusta i sprzedawać się w Empiku. I to jest zupełnie ok samo w sobie, potrzeba takich gier, ale powinny charakteryzować się dopasowanym czasem rozgrywki.