Control Resonant – recenzja gry. Remedy znów to zrobiło!

Control Resonant to zdecydowanie kolejny triumf Remedy. Fińskie studio ma oddane, choć stosunkowo wąskie grono fanów, a jego najnowsza produkcja stanowi świetny list miłosny do przedziwnych konceptów i pomysłów zaprezentowanych w pierwszym Control. Jednocześnie jest to wyjątkowo ryzykowny sequel. Z dosyć liniowego shootera przechodzimy bowiem do slashera z półotwartym światem. Na szczęście Remedy podejmuje to wyzwanie z niesamowitym powodzeniem.

Po niezbyt udanym FBC: Firebreak studio potrzebowało mocnego tytułu, który poprawiłby jego sytuację finansową. O tym, czy Control Resonant okaże się sukcesem sprzedażowym, trudno jeszcze wyrokować, ale pierwsze reakcje graczy pokazują, że Remedy ponownie trafiło w gusta odbiorców. I nic dziwnego. To produkcja unikatowa, oryginalna i wyjątkowo pomysłowa, zarówno pod względem fabuły, jak i mechanik rozgrywki.

Tym razem wcielamy się w Dylana Fadena, brata protagonistki pierwszej części, który od dzieciństwa był przetrzymywany przez Federalne Biuro Kontroli (FBC). Ta tajemnicza rządowa organizacja zajmuje się zjawiskami paranormalnymi oraz przedmiotami wymykającymi się znanym prawom rzeczywistości. Dylan miał zostać przygotowany do objęcia funkcji dyrektora Biura, jednak sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli. Po inwazji tajemniczego bytu znanego jako The Hiss zagrożenie przestało ograniczać się do murów Oldest House, głównej siedziby FBC. Tym razem nadnaturalne siły rozlewają się po ulicach Manhattanu, a na naszej drodze stają również inne, równie niepokojące fenomeny.

Zobacz również: Onimusha Way of the Sword – recenzja gry. Droga do siły

Fabuła pozostaje tak samo pokręcona, jak w pierwszym Control czy Alan Wake 2. Remedy ponownie wrzuca nas w sam środek rzeczywistości, w której normalność jest jedynie złudzeniem. Dziwne przedmioty, niepokojące postacie i miejsca przeczące prawom fizyki to tutaj codzienność. Gra nie zamierza prowadzić nas za rękę ani wyjaśniać każdego szczegółu swojego uniwersum. Zamiast tego regularnie podrzuca kolejne zagadki, pozostawiając nam przestrzeń do interpretacji.

To podejście świetnie sprawdza się przede wszystkim w zadaniach pobocznych. Każde z nich potrafi zamienić się w osobną, wciągającą historię o zjawiskach, o których przeciętny człowiek nigdy nie powinien się dowiedzieć. Nie są to wyłącznie zapychacze mające wydłużyć czas zabawy. Wiele z tych misji pozwala lepiej zrozumieć świat gry, a czasem odpowiada na pytania, które nurtowały nas od dawna. Oczywiście w stylu Remedy każda uzyskana odpowiedź rodzi przy okazji kilka kolejnych pytań.

Główna fabuła również trzyma się tej zasady, umiejętnie łącząc nadnaturalne fenomeny z historią Dylana i jego skomplikowaną relacją z siostrą. Nie wszystko zostaje wyjaśnione, a niektóre wątki mogą pozostawić niedosyt, szczególnie pod koniec trzeciego aktu, gdy wyraźnie widać, że twórcy zostawiają sobie furtkę do kolejnych opowieści. Nie jest to jednak wada, która przekreśla całość. Control Resonant oferuje angażującą, niepokojącą historię, która potrafi zaskoczyć nawet wtedy, gdy wydaje nam się, że zaczynamy rozumieć zasady rządzące tym światem. Trzeba jednak zaznaczyć, że nie każdemu przypadnie do gustu takie podejście do narracji. Jeśli oczekujecie, że wszystkie zagadki zostaną rozwiązane, a każdy element fabuły otrzyma jednoznaczne wyjaśnienie, możecie się rozczarować. Remedy woli pozostawić nas z własnymi teoriami niż zamykać wszystkie drzwi. Osobiście uważam to za jeden z największych atutów gry, choć historia Alan Wake 2 wciąż wydaje mi się pod tym względem jeszcze lepszym osiągnięciem studia.

Zobacz również: Control – recenzja gry. Kultowe studio Remedy powraca

fot. Materiały promocyjne (Remedy)

Największą zmianą względem pierwszego Control jest jednak rozgrywka. Remedy porzuca formułę strzelanki na rzecz dynamicznej gry akcji, w której główną rolę odgrywa walka w zwarciu. To odważna decyzja, ponieważ strzelanie i wykorzystywanie telekinetycznych mocy Jesse Faden stanowiły fundament oryginału. Zmiana perspektywy na bardziej bezpośrednią walkę mogła więc łatwo okazać się krokiem w niewłaściwym kierunku.

Na szczęście system walki został rozbudowany na tyle, że trudno narzekać na brak możliwości. Różne rodzaje broni, umiejętności i dostępne kombinacje pozwalają eksperymentować ze stylem gry, a wraz z kolejnymi ulepszeniami oraz odblokowywanymi zdolnościami walka staje się coraz bardziej złożona. Szczególnie dobrze wypadają przywoływane istoty, które wprowadzają dodatkowe możliwości taktyczne i pomagają urozmaicić starcia. Nie oznacza to jednak, że wszystko działa idealnie. Nawet przy tak szerokim wachlarzu możliwości po pewnym czasie można odczuć powtarzalność potyczek.

Kolejne starcia potrafią wyglądać podobnie, a sama walka bronią białą nie daje mi aż tyle satysfakcji, ile w pierwszej części sprawiało rzucanie we wrogów biurkami, koszami czy innymi elementami otoczenia. W oryginale telekinetyczne moce miały w sobie coś niezwykle satysfakcjonującego i nieprzewidywalnego. Tutaj nacisk na bezpośrednią walkę nie zawsze zapewnia równie spektakularne wrażenia. Mimo to trudno uznać ten element za poważną porażkę. System rozwoju postaci zachęca do dalszego eksperymentowania, a odblokowywanie nowych umiejętności potrafi skutecznie odświeżyć starcia. Kiedy opanujemy mechaniki i zaczniemy płynnie łączyć walkę z przemieszczaniem się po otoczeniu, Control Resonant potrafi dostarczyć naprawdę dużo frajdy.

Zobacz również: Silent Hill Townfall – recenzja gry. Powrót, na jaki czekaliśmy

fot. Materiały promocyjne (Remedy)

Zmiana formuły wpłynęła również na konstrukcję świata. Zamiast ciasnych, choć genialnie zaprojektowanych korytarzy Oldest House otrzymujemy półotwarty Manhattan, który stał się ofiarą nadnaturalnego chaosu. To przestrzeń pokręcona, zdeformowana i pełna surrealistycznych widoków, w której rzeczywistość nieustannie przeczy samej sobie. Przyznam, że trochę brakuje mi zwartej, przemyślanej konstrukcji poziomów z pierwszego Control. Oldest House było miejscem, którego architektura sama w sobie budowała atmosferę niepokoju. Każdy korytarz, pomieszczenie i kolejna przestrzeń sprawiały wrażenie części ogromnego, niepojętego organizmu.

W tak otwartym świecie trudniej osiągnąć dokładnie taki efekt. Remedy udało się jednak znaleźć bardzo dobry kompromis. Manhattan nadal jest stosunkowo zwarty i starannie zaprojektowany, ale daje więcej swobody w eksploracji. Nie musimy przedzierać się przez niekończący się labirynt, żeby odkryć kolejne interesujące miejsce, a aktywności poboczne zostały dobrze wkomponowane w strukturę świata. Ogromną rolę odgrywa także samo przemieszczanie się. Eksploracja jest przyjemna i dynamiczna, a zdeformowana architektura Manhattanu sprawia, że nawet pokonywanie kolejnych odcinków mapy potrafi być atrakcją samą w sobie.

Zobacz również: STAR WARS: Galactic Racer – recenzja gry. Prędkość w odległej galaktyce

Najlepsze momenty pojawiają się wtedy, gdy ruch i walka zaczynają tworzyć jedną płynną całość. Przemieszczanie się między przeciwnikami, wykorzystywanie umiejętności i błyskawiczne przechodzenie do kolejnych ataków daje poczucie kontroli nad chaosem, które idealnie pasuje do charakteru tej produkcji. Nie można mówić o Control Resonant, nie wspominając o oprawie audiowizualnej. To pod tym względem jedna z najbardziej charakterystycznych produkcji studia. Remedy od dawna udowadnia, że potrafi tworzyć gry wyróżniające się własną tożsamością wizualną, ale tutaj ponownie przechodzi samo siebie.

Zdeformowany Manhattan, surrealistyczne lokacje i projekty przeciwników potrafią wywołać autentyczny zachwyt. Niektóre sceny sprawiają, że trudno oderwać wzrok od ekranu, a twórcy z niezwykłą swobodą łączą różne środki wyrazu, wykorzystując obraz, dźwięk i elementy multimedialne do budowania atmosfery. To nie tylko ładna gra, ale przede wszystkim produkcja, która ma własny styl i konsekwentnie go rozwija. Równie dobrze wypada warstwa dźwiękowa.

Efekty audio wzmacniają wrażenie obcowania z czymś nienaturalnym, a ścieżka dźwiękowa potrafi zarówno podkręcić intensywność walki, jak i zejść na dalszy plan, kiedy najważniejsze stają się eksploracja czy dialogi. Muzyka i dźwięk nie próbują nieustannie zwracać na siebie uwagi, lecz doskonale wiedzą, kiedy powinny przejąć inicjatywę. Właśnie ta konsekwencja w budowaniu atmosfery sprawia, że Control Resonant jest tak wyjątkowe. To gra, w której niemal każdy element sprawia wrażenie przemyślanego pod kątem stylu i kreatywności. Remedy nie próbuje naśladować innych twórców ani podążać za aktualnymi trendami. Zamiast tego rozwija własne pomysły, nawet jeśli oznacza to podejmowanie ryzyka.

Zobacz również: Halloween: The Game – recenzja gry. Myers potrzebuje trochę balansu

fot. Materiały promocyjne (Remedy)

Control Resonant to bardzo udana kontynuacja, która nie boi się porzucić sprawdzonej formuły na rzecz czegoś nowego. Przejście od strzelanki do slashera z półotwartym światem mogło zakończyć się katastrofą, ale Remedy udowodniło, że potrafi odnaleźć się również w takim wydaniu. Rozbudowany system walki, przyjemna eksploracja, świetnie zaprojektowane zadania poboczne i charakterystyczna, pokręcona narracja tworzą razem wyjątkową produkcję. Owszem, walka potrafi z czasem stać się powtarzalna, a fabuła nie zawsze prowadzi do satysfakcjonujących odpowiedzi. Pod koniec historii można też odnieść wrażenie, że niektóre wątki zostały pozostawione z myślą o przyszłych dodatkach lub kontynuacjach.

Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z jedną z najciekawszych gier tego roku. Nie uważam, żeby Control Resonant przewyższało Alan Wake 2, a niektóre elementy pierwszego Control nadal wspominam z większym sentymentem. Mimo to nowa produkcja Remedy jest dla mnie udanym rozwinięciem pomysłów studia i kolejnym dowodem na to, że w branży wciąż jest miejsce na odważne, oryginalne gry, które nie boją się pozostawić odbiorcy z większą liczbą pytań niż odpowiedzi.


fot. główna: Materiały promocyjne (Remedy)

Plusy

  • Oryginalna, pokręcona fabuła
  • Wyrazisty design świata i przeciwników
  • Duża różnorodność stylów walki

Ocena

8.5 / 10

Minusy

  • Repetetywne starcia
Miłosz Kycia

Miłośnik gier indie, wychowany na fandomach Undertale i Five Nights at Freddy's, o których wie chyba więcej niż o swoim życiu. Zafascynowany również kinem i poznawaniem nowych nietuzinkowych światów i bohaterów.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najpopularniejsze
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze