Wiecie, drodzy Czytelnicy, właściwie to nigdy nie byłam szczególną fanką rougelike’ów.
Wizja powtarzania całej gry od zera po każdej śmierci wyjątkowo zniechęcała mnie do tego gatunku. Nie musiałam nawet próbować, żeby wiedzieć, jak szybko zaliczyłabym rage quit po takiej wpadce – samo wyobrażenie sobie tego już powodowało irytację. Ostatecznie jednak ograłam sobie DLC do Far Cry 6, które teoretycznie też zaliczają się do rougelike’ów i okazało się, że hej, wcale nie jest aż tak źle. Z tą właśnie myślą sięgnęłam po PERISH. I tak oto przekonałam się, iż pewność siebie bywa zgubna.
Zobacz również: Vaas: Szaleństwo – recenzja DLC. Z powrotem na Rook Island… tak jakby
W PERISH wcielamy się w Amyetri, potępioną duszę skazaną na wieczny pobyt w Czyśćcu. Nasz cel to dostać się do Elizjum. Po co? Z tego, co wiem, to po odkupienie, ale głowy sobie uciąć nie dam, nigdy tam nie dotarłam. I pewnie nie dotrę już nigdy, bo jestem w tę grę absolutnie tragiczna. Przyznaję się zatem bez bicia – po zapoznaniu się z mechanikami przez jakieś dziesięć godzin grania, przerzuciłam się na walkthrough na YouTube. Tak, wiem, trochę żałosne. Ale serio się starałam! To po prostu jeszcze nie mój poziom wtajemniczenia.
O fabule PERISH nie potrafię Wam powiedzieć niestety praktycznie nic – podobnie zresztą jak sama produkcja. Teoretycznie mamy jakieś tematyczne questy (przydzielane losowo z puli dwóch czy trzech na każdą planszę; niektóre z nich są całkiem fajne, a inne wybitnie męczące, działające na zasadzie „przynieś patyk”), tę boginię, co do nas gada, ale w sumie nie za bardzo mnie to obchodziło. I twórcom też raczej nie zależało, by przykuć tym uwagę gracza – ot, my bijemy sobie potworki, a ona coś tam sobie plecie w tle. Kto by się tym przejmował, kiedy trzeba walczyć o życie? Gdyby jej słowa rzeczywiście były ważne, to daliby nam od czasu do czasu jakiś przerywnik filmowy albo coś, cokolwiek, żeby zwrócić na nie uwagę. Nic takiego jednak się nie dzieje – nie licząc samej końcówki, przy której warto się w sumie na moment zatrzymać.
Zobacz również: Pagan: Kontrola – recenzja DLC. Jak to jest być królem, dobrze?
Generalnie wychodzi na to, że to domyślne zakończenie jest negatywne – co jednak nie znaczy, że nie ma żadnego innego. Ze wspomnianej wcześniej cutscenki wynika bowiem, że jeśli przejdzie się grę w określony sposób, można dostać jakiś inny, najpewniej pozytywny ending. W tym celu jednak trzeba pozbierać wszystkie fragmenty podstawowego ostrza, a następnie przejść całą grę jeszcze raz, używając tylko i wyłącznie tegoż miecza. Wszelkie inne bronie, gadżety czy pancerze są zakazane. Spełniwszy te warunki, najprawdopodobniej uda nam się wydębić happy end po dotarciu do Elizjum. Nie mogę jednak niestety dać na to gwarancji, ponieważ nie znalazłam nikogo, kto faktycznie by to zrobił.
Zostawmy już jednak temat fabuły i przejdźmy do prawdziwego mięsa – wrażeń z rozgrywki. Kiedy już dowiedziałam się, co do czego służy, to bawiłam się naprawdę nieźle (w przerwach od umierania oczywiście). Problem jest tylko taki, że samouczek, który teoretycznie miał mi to wyjaśnić, tak naprawdę niewiele pomógł. Tutorial nauczył mnie chodzić, skakać, kopać oraz machać połamanym mieczem. Jasne, są to całkiem użyteczne informacje, ale fajnie byłoby też opowiedzieć coś o tych wszystkich dziwactwach w sklepie. Rzucanie toporem również musiałam ogarnąć sobie sama – w samouczku było coś niby o sztyletach zamiast tego, ale kiedy tylko zaczęłam rozgrywkę, ta opcja przestała mi działać. Nie wyjaśniono też, do czego są znajdźki, mimo iż trzeba je zbierać, żeby, przykładowo, naprawić swój miecz. Reasumując – większości przydatnych rzeczy i tak uczysz się samemu. Po co więc w ogóle był ten samouczek? Domyśliłabym się, do czego służy spacja, również bez jego pomocy.
Zobacz również: Joseph: Upadek – recenzja DLC. Edeniarska krucjata w odwrocie
Walka w PERISH jest naprawdę przyjemna – przynajmniej w kwestii broni białych, palnych nie używałam zbyt wiele. Jak się dobrze zamachniesz toporem i zdekapitujesz truposza, to aż miło. A jest co dekapitować. Wrogowie pojawiają się w ilościach hurtowych gdzie popadnie; zanim się obejrzysz, otoczą cię barwnym korowodem. Czyszczenie mapy nie ma tutaj prawa bytu, za każdego uziemionego przeciwnika zaraz zjawia się dwóch następnych. Niestety gra nie pokazuje, skąd nadchodzą ciosy, dlatego trzeba mieć oczy nie tylko z tyłu, ale i z każdej innej strony głowy. Zdarza się bowiem tak, iż okładasz się z potworami przed sobą, a tymczasem jakiś inny spawnuje się z tyłu i niezauważenie cię zabija. Pozostają więc tylko dwie opcje – albo bez przerwy się rozglądasz, albo nigdy nie zatrzymujesz.
Produkcję warto za to pochwalić za całkiem ciekawy design bossów, których napotyka się po drodze całkiem sporo. Moim osobistym ulubieńcem jest chyba ożywiony kawał ściany – czego jak czego, ale czegoś takiego to się nie spodziewałam. Lokacje i bronie również niczego sobie. Całość grafiki generalnie wypada całkiem nieźle – może nie jakoś fotorealistycznie, ale w oko nie kole, a i całkiem klimatyczna jest.
Zobacz również: God of War Ragnarok – recenzja gry. Ojciec, syn i duch Sparty
Jeden bezsprzeczny plus PERISH? Ścieżka dźwiękowa. Oj, ależ mi się ona podobała. Energiczne, metalowe kawałki idealnie wpisują się zarówno w atmosferę gry, jak i moje gusta muzyczne. Bardzo przyjemnie się ich słucha, zwłaszcza tych towarzyszących pojawieniu się bossa. Jeśli więc w jakimś masochistycznym zrywie wrócę do tej gierki, to najpewniej głównie po to, by posłuchać soundtracków – bo na przejście jej do końca nawet nie liczę. Zbyt cienka rura ze mnie.
Zebrawszy to wszystko zusammen do kupy, oceniam PERISH raczej pozytywnie, choć bez zachwytów. Podkład muzyczny jest bardzo przyjemny, ciachanie wrogów też. Misje – różnie. Jedne faktycznie fajnie działają, inne wyglądają jakby ktoś je wyciął z taniego rpg i dokleił tutaj dla wydłużenia rozgrywki. Osoby lubujące się w rougelike’ach znajdą tu materiał na kilka godzin zabawy – może nie najlepszej w ich życiu, ale w miarę porządnej. Jednakże osoby, które nie przepadają bądź nie próbowały jeszcze takich gier, powinny poszukać sobie raczej czegoś innego na przełamanie lodów.