Pagan: Kontrola – recenzja DLC. Jak to jest być królem, dobrze?

Dodatków do Far Cry 6 ciąg dalszy – mieliśmy już wycieczkę po umyśle Vaasa, a teraz przyszła pora na Pagana. Pierwsze z wymienionych wyszło całkiem przyzwoicie, w trakcie gry bawiłam się dobrze. Najwyższa pora więc sprawdzić, czy Pagan: Kontrola utrzymało poziom.

Pagan: Kontrola jest drugim z trzech DLC zaplanowanych do gry Far Cry 6. Króciutki dodatek ma za zadanie wyjaśnić graczowi, dlaczego tytułowy bohater zachowywał się w czwartej odsłonie serii tak, jak się zachowywał. W pakiecie dostajemy więc tropy zaburzeń narcystycznych, efekty chłodnych, rojalistycznych metod wychowawczych i nieprzepracowaną traumę po tragedii rodzinnej, a to wszystko okraszone zupełnie niekojarzącą się z takimi problemami, ale za to bardzo pasującą do postaci, złoto-fioletowo-różową oprawą wizualną.

Zobacz również: Vaas: Szaleństwo – recenzja DLC. Z powrotem na Rook Island… tak jakby

Główną misją Mina (w którego to wciela się gracz) w tym DLC jest znalezienie sposobu na ukrycie swoich wad, aby odkupić się w oczach rodziny. Od małego wychowywany na bezwzględnego władcę Pagan nigdy nie był ani dobrym ojcem, ani tym bardziej dobrym partnerem i między innymi z tego powodu jego życie rodzinne legło w gruzach. Córka została zabita, a partnerka uciekła do Ameryki z drugim dzieckiem, gdzie sama zmarła parę lat później. Bardziej skopać się chyba nie dało.

Ale właśnie – skoro one nie żyją, to od kogo ten Pagan chce odkupienia? Otóż okazuje się, że mężczyzna tak naprawdę nigdy nie pogodził się ze stratą ani Ishwari, ani małej Lakshmany. Zamiast zaakceptować sytuację, utworzył sobie ich „żywe” reprezentacje wewnątrz umysłu i to właśnie za ich przebaczeniem goni, odszukując kolejne fragmenty złotej maski oraz wspominając czasy przed tym, jak je stracił. Prędzej czy później musi jednak zrozumieć, że przeszłości nie da się już naprawić, czegokolwiek by nie zrobił. Martwym życia nie przywróci.

Zobacz również: Dying Light 2 – recenzja gry. Światełko nadziei

Pod względem fabuły Pagan: Kontrola bardzo przypadło mi do gustu. No, w każdym razie na poziomie założeń – do wykonania mam tam jedną czy dwie obiekcje. Zacznijmy więc może od negatywów, żeby potem osłodzić trochę na koniec.

Tak więc: moim zdaniem, skoro już przedstawiamy całą tę historię z życia Pagana, to powinno się w niej pojawić więcej elementów dotyczących Mohana (to mąż partnerki Mina, tak dla niewtajemniczonych). Jakby nie patrzeć, mężczyzna pełnił dość istotną rolę w sprawie – nie dość, że był mężem ukochanej Pagana, to jeszcze zabił mu córkę. Dobrze byłoby pozwolić graczowi lepiej zrozumieć, skąd w nim tak paląca nienawiść do króla Kyratu. Oczywiście, można się tego domyślać, ale to wciąż tylko domniemania i fajnie by było sprostować to raz a porządnie. Mohan też musiał mieć przecież jakieś swoje motywacje, a nie tylko być gnojem bez powodu – każdy kij ma dwa końce, prawda? Koniec Pagana już znamy. Teraz kolej na Mohana.

Zobacz również: Pokemon Legends: Arceus – recenzja. Gra z Game Cube’a na Nintendo Switch

Z innych dolegliwości fabularnych mogę zwrócić jeszcze uwagę na to, iż misje główne były powiązane ze sobą tak dosyć luźno. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, dlaczego tak było: z założenia gracz ma móc ogrywać je w dowolnej kolejności, więc jedna nie może wynikać z drugiej, bo przy robieniu ich w innym układzie nie miałyby sensu. W związku z tym nie będę się nad tym za bardzo pastwić, tak sobie tylko wspomnę, bo rzuciło mi się w oczy.

Pomimo tego, o czym wspomniałam wyżej, wciąż uważam, że wątek główny Pagan: Kontrola jest naprawdę w porządku (poboczne też niczego sobie, ale nie chcę spoilować, o co konkretnie chodzi, więc je przemilczę). Przede wszystkim, ma w miarę prawdopodobne uzasadnienie psychologiczne – wciąż nie doskonałe, ale logiczne. Jako początkującą studentkę psychologii wystarczająco mnie ono ukontentowało. Aczkolwiek oczywiście nie oceniam na podstawie żadnej naukowej analizy, takie jest jedynie moje subiektywne odczucie. Mogę się mylić, cztery miesiące na uniwerku to jeszcze za mało na poważne osądy.

Zobacz również: Uncharted: Legacy of Thieves – recenzja gry. Jeden z najgorszych remasterów

Inną ciekawą sprawą, którą osobiście liczę raczej na plus, jest morał historii, którego trochę się tam nie spodziewałam. Generalnie nie jest on niczym odkrywczym – „nie zmienisz przeszłości, nieważne jak długo będziesz próbować; możesz jedynie się z nią pogodzić i iść dalej” – ale za to wybrzmiał zdecydowanie wyraźniej i sensowniej, niż miało to miejsce w poprzednim DLC. A tak się akurat składa, że lubię, kiedy poza pokazywaniem problemu, sygnalizuje się również jego rozwiązanie. Dlatego też ten drobiazg wyjątkowo przykuł moją uwagę i personalnie odebrałam umieszczenie go na końcu gry bardzo pozytywnie.

Niestety pod względem mechaniki nie jest już tak super. Nie chodzi mi jednak o to, że DLC jest niegrywalne czy cokolwiek. Na żadne błędy się nie natknęłam, wszystko chodziło jak należy. Mam na myśli bardziej to, iż działa identycznie jak Vaas: Szaleństwo. System rozwoju postaci, różnice rozgrywki dzień-noc, śmierć kasująca postępy – nie ma nawet sensu jeszcze raz o tym mówić. Po prostu zajrzyjcie tutaj, całość przeniesiono kropka w kropkę. I zgaduję, że w Joseph: Upadek czeka nas to samo – a szkoda, warto byłoby chociaż trochę urozmaicić formułę.

Zobacz również: Hellblade – po co schodzimy do piekieł?

Żeby nie było – ja wiem, że Far Cry, podobnie jak większość gier od Ubisoftu, generalnie lubi powielać formuły poprzedników. Jestem fanką serii, naprawdę mam tego świadomość i zazwyczaj wcale mi to nie przeszkadza. Problem polega na tym, że pomiędzy kolejnymi odsłonami zazwyczaj jest kilka lat odstępu, więc przez ten czas zdążę już ograć tyle innych gier o odmiennych mechanikach, że nie czuję znużenia po powrocie do kolejnego Far Cry’a. Z DLC do szóstki sytuacja ma się jednak zgoła inaczej. One wychodzą w zaledwie około miesięcznych postępach (w momencie, kiedy to piszę, właśnie udostępniono kolejne. Cholerna sesja, tyle zaległości…), przez co nie mam czasu na „odwyknięcie” i odczuwam tę powtarzalność znacznie bardziej niż normalnie. I w taki oto sposób robi się to z lekka męczące nawet dla mnie.

A jak grafika? Nad częścią tekstur można by trochę popracować (chociaż nie mam pojęcia, jakie miałam ustawienia graficzne, także to może być też trochę moja wina), ale tak generalnie całkiem w porządku. Kolorystyka oraz ogólny zamysł tego, jak lokacje mają wyglądać, wybitnie mi się spodobały. Moim zdaniem świetnie pasują do Pagana, a jednocześnie wciąż trzymają klimat, jaki zapamiętałam z Far Cry 4 (zwłaszcza Shangri-La). Tutaj nie mam nic do zarzucenia. Żałuję tylko, że tryb fotograficzny nie pozwolił mi odpowiednio uchwycić części kadrów.

Zobacz również: Ewolucja nas zawiodła, czyli o tym jak gry zatrzymały się w miejscu

Kończąc już ten stanowczo za długi wywód, w ostatecznym rozrachunku oceniam Pagan: Kontrola na mocną siódemkę. Poprawił się pod względem fabularnym oraz estetycznym w porównaniu do poprzednika, jednak powtórzona mechanika przeważyła – nie mogę podbić nic wyżej. Gdyby nie to, prawdopodobnie dałabym ósemkę. Jeśli więc ktoś nie ma parcia, żeby ogrywać DLC już teraz, to serdecznie polecam trochę odczekać. Być może dzięki większej przerwie pomiędzy kolejnymi dodatkami będziecie się bawić nawet lepiej.

Plusy

  • Ładne widoki i kompozycja barw
  • Przyjemna, całkiem angażująca fabuła, morał też niczego sobie
  • Zaskakująco sensowne podstawy psychologiczne

Ocena

7 / 10

Minusy

  • Pod względem mechaniki powtórka z rozrywki z Vaas: Szaleństwo
  • Można było trochę bardziej rozwinąć postać Mohana
Patrycja Grylicka

Fanka Far Cry 5 oraz książek Stephena Kinga. Zna się na wszystkim po trochu i na niczym konkretnie, ale robi, co może, żeby w końcu to zmienić i się trochę ustatkować.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze