Baldur’s Gate 3 – recenzja gry w trybie kooperacji

Może to, co napiszę, to banał, ale wydanie sequela do gry sprzed 20 lat nie jest prostą rzeczą. Pomimo tego Larian Studios zaprezentowało nam wyśmienitą kontynuację, lecz pełną niedoróbek technicznych, które ujawniają się zwłaszcza w ostatnim akcie gry.

Wrota Baldura w świecie gier są swego rodzaju legendą; krokiem milowym w tworzeniu coraz to bardziej złożonych, wirtualnych RPG’ów. Tym większe wyzwanie stanęło przed twórcą ich sequelu, czyli Larian Studios. Na szczęście Baldur’s Gate 3 znalazł się w dobrych rękach. Studio ma roleplaye w swoim DNA, czy to z action-RPG przy Divine Divinity i Beyond Divinity z połowy lat dwutysięcznych, czy świeższymi, dwoma odsłonami Divinity: Original Sin. Długoletnie doświadczenie przełożyło się na ogromną złożoność świata w ich nowej produkcji, która ze swej natury posiada wiele technicznych mankamentów.

Dodam, że grę przechodziłem kooperacyjnie, dlatego doświadczenia osób grających solo mogą się różnić. Grałem też w trakcie łatania produkcji przez Larianów sporymi aktualizacjami, dlatego nie wszystkie problemy, które wymieniłem, mogą na moment czytania tej recenzji występować w Baldur’s Gate 3.


Powrót do Wrót Baldura


Nikt po tylu latach nie pamiętałby fabuły „dwójki”, dlatego twórcy w przypadku Baldur’s Gate’a 3 zdecydowali się na prosty, acz skuteczny krok – przenieśli historię o 100 lat to przodu. Zaczynamy na statku Nautiloid jako jedna z porwanych istot zainfekowanych kijanką przez mackowatych Łupieżców Umysłu. Owe kijanki miały na celu przejąć kontrolę nad umysłem gospodarza, w efekcie decydując o jego działaniach. O dziwo jednak nie staliśmy się bezmyślną kukłą, ponieważ nasza kijanka jest uśpiona.

Po twardym lądowaniu Nautiloidu (a właściwe jego totalnej masakrze, z której cudem uszliśmy z życiem) postanawiamy szukać sposobu na pozbycie się pasożyta. I jak to w RPG’ach bywa, wplątujemy się w gargantuiczną plątaninę wydarzeń, które daleko wychodzą poza nasze rozumienie. Martwa Trójka kontroluje Mózg Nestora, mającego kontrolę nad wspomnianymi kijankami. Zmuszają go do rozkazania zainfekowanej armii do marszu na Wrota Baldura. My zaś mamy odebrać Trójce trzy kamienie, dzięki którym wpływają na Mózg i albo uratować, albo zniszczyć kontynent Faerûn.

Baldur's Gate 3
Chcesz po prostu przeżyć i wyciągnąć tę cholerną kijankę? Nie ma problemu, ale w międzyczasie spotkasz się z wielką boginią.

Gra podzielona jest na trzy akty i każdy z nich ma swoje przeznaczenie. Pierwszy, osadzony w rozległej Dziczy oraz głębokim Podmroku, wprowadza nas do fabuły oraz systemu Dungeon & Dragons, na którym jest oparta. Tutaj też zrekrutujemy większość dostępnych kompanionów. Drugi, mający miejsce w krainie spowitej klątwą cienia, rozwijamy wątki towarzyszy oraz pokonujemy pierwszego z Martwej Trójki. Trzeci akt poświęcony jest wydarzeniom w samych Wrotach Baldura, wieńcząc główną linię fabularną oraz domykając historie naszych towarzyszy.


Przygody do znalezienia pod każdym kamyczkiem


Na papierze mapy w Baldur’s Gate 3 nie są przesadnie rozległe. Niemniej są gęste od różnych aktywności, od standardowych zadań po przypadkowe sytuacje. Zarazem nie jesteśmy niczym ograniczeni i mamy pełną wolność w kroczeniu swoimi ścieżkami. Właściwie, prócz głównego wątku fabularnego, mamy dowolność w podejmowaniu lub pomijaniu wszelakich wątków, choćby tych związanych z naszymi towarzyszami. Jednocześnie ani na chwilę gra nie traci na spójności.

Główna linia fabularna rozciągnięta na wszystkie akty sama w sobie jest szalenie interesująca. Najbardziej urzekła mnie jej wielopoziomowość, a konkretniej to, że istnienie wspomnianych kijanek i Łupieżców Umysłu jest zaznaczone zarówno globalnie, jak i lokalnie. Globalnie mamy wielki mózg zagrażający całemu Faerûn. Na niższym, lokalnym poziome, kult Absolutu (pod władzą Martwej Trójki) w pierwszym akcie podporządkował sobie klan goblinów, które stały się zagrożeniem dla Gaju.

Zobacz również: Whateverland – recenzja gry. Klimat to za mało

Nie miałem również poczucia, że poboczne misje są tzn. „FedExami”, czyli opierającymi się na zwykłym przynoszeniu przedmiotów do danej postaci. Wiele z nich można było przechodzić na różne sposoby, a rezultat przekładał się w przypadku części osób na to, czy staną z nami w ostatecznej walce. Angażujące były też aktywności poza samymi zadaniami, w tym przygody z napotkanymi na szlaku istotami. Niekiedy lądowałem w innej krainie przez zirytowanego dżina, a innym razem próbowałem uwolnić przywiązanego do skrzydła młyna gnoma.


Elektroniczne papierowe RPG


Mocno czułem w Baldur’s Gate 3 papierowe Dungeons & Dragons i faktycznie podczas gry miałem wrażenie jakbym był na sesji RPG. Zadania oraz walki można rozgryźć na wiele sposobów – moim ulubionym było używanie zwoju zmuszającego do tańca na najczarniejsze charaktery Faerûn. Nie bez powodu niektórzy pierwszy akt nazywają samouczkiem – systemów i mechanik jest tak dużo, że twórcy nie umieścili faktycznego samouczka w grze. Zamiast tego poznajemy wszystkie jej niuanse w trakcie rozgrywki.

We Wrotach Baldura można zupełnie normalnie porozmawiać sobie z wołami

Wrażenie papierowego RPG’a potęguje także dosłowne rzucanie kośćmi, choćby przy dialogach czy otwieraniu zamków. Wynik każdego ruchu opartego o nasze statystyki jest zależny od szczęścia, co ma swoje plusy i minusy. Do tych pierwszych niewątpliwie należy niepowtarzalność danych sytuacji przy ponownym przechodzeniu gry oraz fakt, że wysokie statystyki nie gwarantują nam każdorazowego sukcesu. Z drugiej strony rezultaty rzutów odbiegają od tych z DnD, ponieważ nieważne jak jest wysoki/niski, to albo coś Ci się udaje, albo nie. Jeżeli nawet na kostkach pojawią się najwyższe możliwe liczby, twoje działanie nie będzie efektywniejsze od tego, jeśli ledwo co przeskoczyłeś próg porażki.

To, co muszę jeszcze wypunktować to dość wąski wachlarz możliwości modyfikacji wyglądu naszej postaci. Oczywiście jako gra zawsze będzie ograniczony względem naszej wyobraźni przy sesji RPG, ale brakuje tutaj kilku opcji. Larian Studios można pochwalić za inkluzywność w kwestiach takich jak zaimki czy nawet dobór genitaliów, co jest rzadkością w grach. Za to w Baldur’s Gate’cie 3 mamy do wyboru 4 predefiniowane sylwetki oraz parę twarzy bez możliwości pokombinowania z nimi. Nie zmienimy wzrostu, kształtu nosa, uszu czy to, jak barczysty będzie protagonista. Najszerszy wybór mamy natomiast w kwestii fryzur oraz tatuaży (ale tylko takich na twarzy).


Nietowarzyscy towarzysze


Co do kwestii towarzyszy, to mam wobec ich wątków pewne obiekcje. Każdy z nich jest wciągający i nieobojętny graczowi, niemniej nie są wobec siebie równe. Wątek druida Halsina jest ściśle związany z główną linią fabularną i doczekał się równie dużego rozwinięcia oraz zakończenia. Za to sprawa Astariona, który uciekł spod jarzma wampirzego lorda Cazadora, jest gorzej poprowadzona. Poznajemy go praktycznie na samym początku, później okazjonalnie poznajemy głębiej jego hisotrię i długo, długo nic. Dopiero trzeci akt przynosi dość nagłe zwieńczenie jego historii, a sama posiadłość Cazadora jest stosunkowo mała oraz prostolinijna. Twórcy zdecydowanie mogli tutaj lepiej rozłożyć jego wątek w czasie, tak samo jak i te pozostałych towarzyszy

Kolejnym minusem jest także dość mały stopień interakcji kompanów między sobą oraz z nami. Postacie bardzo rzadko na mapie przygody wymieniały się swoimi spostrzeżeniami, a relacje w obozie właściwie się nie zdarzały na późniejszym etapie rozgrywki. Widzę tutaj dużo niewykorzystanego potencjału, ponieważ początek zapowiadał się obiecująco. Na początku przygody było kilka sytuacji, w których po udaniu się na spoczynek nasi sprzymierzeńcy mieli jakiś swój, nazwijmy to, moment. Tu raz ktoś się ze sobą pokłócił i o mało nie pozabijał, tu ktoś wymyka się w środku nocy. W drugim i trzecim akcje bardzo tego brakowało, a twórcy zmarnowali świetne narzędzie budowania relacji między członkami naszej wyprawy.

Zobacz również: Dune: Spice Wars – recenzja gry. Kraina przyprawą płynąca 

Rozczarowujące w kontekście towarzyszy jest też samo zakończenie gry. Po nim tak naprawdę nie wiem nic o tym, co będzie się działo z moimi towarzyszami oraz jak reagują na poprzednie wydarzenia. Tak naprawdę ruszył mnie tylko jeden wątek, bo domykał dłuższą historię tej konkretnej postaci. W innych przypadkach kończyło się na maksymalnie dwóch zdaniach, często niemówiących nic o tym, co teraz zrobią i jak odnoszą się do gigantycznej walki, którą właśnie stoczyliśmy.

Inna sprawa to też dość ograniczona różnorodność w rasach ważniejszych postaci w grze, w tym towarzyszy. W Baldur’s Gate 3 występuje 11 ras oraz jeszcze więcej podras. Tymczasem w puli 10 możliwych towarzyszy mamy 2 elfy, 2 pół-elfy i trzech ludzi. Notabene żadna z ras o niskim wzroście nie znalazła miejsca w tym gronie. W zdecydowanej większość istotnych postaci niezależnych nie znajdziemy krasnoludów, gnomów czy niziołków. Te dwie kwestie wydają mi się ograniczające z punktu widzenia budowania tak bogatego we wszelakie istoty świata. Z pewnością dałoby się wcisnąć wśród bardziej istotnych NPC oraz towarzyszy więcej reprezentantów innych ras niźli ludzi i elfów.

Plusy

  • Bogaty i gęsty od aktywności świat
  • Złożony system walki
  • Duże pole do kreatywnych rozwiązań problemów

Ocena

8.5 / 10

Minusy

  • Wszechobecne błędy
  • Niedopieszczone wątki towarzyszy i relacje między nimi
  • Dziwnie rozwiązania w interfejsie użytkownika

Strony: 1 2

Michał Gąsior

Wielki miłośnik gier wideo i wszystkiego, co się z nimi łączy. Swą pasję przelewa na papier (a właściwie na strony w Wordzie), szukając w grach czegoś więcej niż tylko rozrywki. Nie pogardzi również dobrą książką czy wciągającym filmem. Na co dzień student dziennikarstwa i działacz w medium studenckim.

Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie komentarze